Odin’s Ravens (Kruki) – Hugin i Munin w jednym stali domu… (recenzja)
…Hugin na górze, a Munin na dole. Ta parafraza początku historii Fredry o Pawle i Gawle pasuje jak ulał do karcianki „Kruki Odyna”, którą stworzył Thorsten Gimmler. Tyle, że zamiast góry i dołu mieszkania czy domu, mamy dwie części kart Terenu, po których poruszają się kruki. Niczym Paweł i Gaweł z wiersza Fredry, kruki robią co mogą, żeby uprzykrzyć mieszkanie w Midgardzie… tzn. lot swojemu kompanowi i odnieść zwycięstwo w mitycznym wyścigu.
Jak głosi podtytuł „Kruków Odyna”, mamy tu do czynienia z „mityczną grą wyścigową dla dwóch graczy”. Nawiązuje ona do mitologii nordyckiej. Pojawia się postać Odyna, a właściwie to jego wiernych kruków. Gra przywołuje też Boga psot – Lokiego, który „pomaga” krukom.
Pierwsza edycja „Kruków Odyna”, wydana przez Kosmos, ukazała się już w 2002 r. Drugie, recenzowane przez nas wydanie, pojawiło się znacznie później, bo w 2016 r., dzięki wydawnictwu Osprey Games. Druga edycja zdobyła m.in. nagrodę targów UK Games Expo w 2016 r. za najlepszą „strategiczną grę karcianą lub kościaną”. W tym samym roku była też nominowana do nagrody Golden Geek. Uznałem więc, że mimo braku polskiego wydania warto ją nabyć, by samemu sprawdzić jak się mają karciane kruki.
Mityczne wykonanie Kruków Odyna
Do zilustrowania pierwszej edycji gry rękę przyłożyło aż czterech grafików. Wydanie drugie to już graficzne dzieło wyłącznie Johana Egerkransa.
W pudełku, które jest dość niestandardowe i otwiera się je podobnie jak książkę, znajdziemy plastikową wypraskę, ciekawie wystylizowaną i dobrze napisaną angielską instrukcję do gry, karty (o nietypowych rozmiarach, ale za to dobrze wykonane i pięknie zilustrowane) i dwa przeurocze drewniane znaczniki symbolizujące kruki – Hugina i Munina. Wypraska nie pomieści kart w koszulkach, ale z drugiej strony, na ten wymiar kart i tak trudno znaleźć odpowiednie koszulki.
Gra, głównie ze względu na wykonanie, nie należy do najtańszych, a przecież „Kruki Odyna” to tak naprawdę 106 kart i dwa „pionki”. Owszem, węższe karty zajmują mniej miejsca na stole, ale przecież ułożony z nich tor mógłby zakręcać i nawet z szerszymi, standardowymi kartami spokojnie by się na nim zmieścił. Kto kojarzy „Wiochmen Rejsera”, ten na pewno wie, co mam na myśli.
Druga edycja gry ma nie tylko zmienioną szatę graficzną, ale też zmodyfikowane zasady – nieco uproszone, ale przez to klarowniejsze. Nie ma tu tekstów na kartach, jak w pierwszym wydaniu, a jedynie sugestywne, czytelne symbole.
Zastosowanie symboli nie zawsze wychodzi grze na plus, zwłaszcza kiedy jest ich całe mnóstwo. W „Krukach Odyna” to jednak dobre rozwiązanie. W końcu mamy jedynie cztery rodzaje kart Lokiego, które wymagają zastosowania ikonografii. Reszta elementów nie ma żadnych tekstów i przedstawia 5 różnych krajobrazów, nad którymi latają mityczne ptaki.
Takie rozwiązanie czyni więc z „Kruków Odyna” grę niezależną językowo. Znajomość języka angielskiego wymagana jest tylko do lektury instrukcji, a tę dla Was przetłumaczyliśmy i możecie ją pobrać STĄD. Nic już więc nie stoi na przeszkodzie, aby wyruszyć w mityczny lot nad Midgardem.
Hugin, spokojny, nie wadził nikomu, Munin najdziksze wymyślał swawole
Gracze wcielają się w tytułowe kruki – Hugina i Munina. Nie wiem tylko, który z nich był albinosem, bo jeden z drewnianych znaczników ma jasny, mało „kruczopodobny” kolor. Drugi znacznik jest już ciemny, kruczoczarny. No cóż, kruki pojawiające się na karcianej planszy trzeba było jakoś zróżnicować.
Z kart Terenów tworzymy 16-kartowy tor, po którym będą poruszać się kruki. Karty te układa się w rzędzie, jedna obok drugiej. Na sąsiadujących kartach, po tej samej stronie toru nie może być dwóch takich samych typów terenu, żeby kruki nie miały zbyt łatwej drogi.
Znaczniki kruków ustawia się na jednej ze skrajnych kart Terenu. Jednego na jednym, drugiego na drugim jej polu. Karta ta wyznacza jednocześnie start i metę wyścigu. Kruk musi dojść swoją stroną toru do karty na przeciwległym jego krańcu i wrócić na kartę startową drugą stroną, a więc tą, po której początkowo poruszał się rywal. Kto pierwszy tego dokona wygrywa grę.
Do przemieszczania się po torze gracze wykorzystują własną pulę kart Lotu z pięcioma różnymi krajobrazami na awersach i pulę kart Lokiego (z różnymi akcjami do wykonania). Karty w trakcie gry dobierane są na rękę z dwóch oddzielnie potasowanych, zakrytych stosów.
W swoim ruchu zagrywamy dowolną liczbę kart z ręki i wykonujemy stosowne działania, np. przesuwamy swojego kruka o jedno lub więcej pól na torze. Możemy zagrać, o ile będzie to możliwe, nawet wszystkie karty, które mamy na ręku. Następnie dobieramy 3 nowe karty na rękę i tura przechodzi na przeciwnika.
Dobierając karty możemy zdecydować ile weźmiemy na rękę kart Lotu, a ile kart Lokiego, byle nie przekroczyć na ręku limitu 7 kart (nadmiar musimy odrzucić). Zagrane karty Lotu odkładamy na swój stos kart odrzuconych, który może zostać ponownie wykorzystany, gdy stos dobierania tych kart się skończy. Karty Lokiego są jednorazowe – raz użyta karta nie wraca do gry. W trakcie pojedynczej rozgrywki z pomocy Lokiego możemy więc skorzystać maksymalnie ośmiokrotnie.
Żeby przemieścić kruka przynajmniej o jedno pole na torze musimy zagrać kartę Lotu, która przedstawia ten sam typ terenu, jaki znajduje się na polu przed krukiem. Dodatkowo możemy zagrywać karty Lokiego, które zmodyfikują układ na torze kart Terenu. Przy umiejętnym wykorzystaniu kart Lokiego może tak się zdarzyć, że przed krukiem będzie znajdował się taki sam rodzaj terenu na kilku kartach z rzędu, wówczas kruk „leci” przez wszystkie te karty i zatrzymuje się dopiero na ostatniej karcie z danym krajobrazem.
Jeśli nie mamy na ręku kart Lotu odpowiadających rodzajowi terenu znajdującemu się przed naszym krukiem, żeby przemieścić jego znacznik na kolejny obszar, możemy zagrać dwie identyczne karty Lotu.
„Z tej to powiastki morał w tym sposobie…”
W „ Krukach Odyna” pojawia się negatywna interakcja. Trudno, żeby było inaczej, skoro mamy do czynienia z rywalizacją w mitycznym wyścigu. To jak bardzo gracze będą sobie nawzajem uprzykrzać życie, zależy od nich samych.
Negatywną interakcję wywołują jednak wyłącznie karty Lokiego. Niektóre z nich pozwalają unikać interakcji, np. zamiast cofać kruka przeciwnika, możemy przesunąć swój znacznik do przodu. Inne karty wręcz proszą się o to, by napsuć trochę krwi przeciwnikowi i np. wydłużyć mu trasę, albo zamienić miejscami dwie karty Terenu, co utrudni mu poruszanie po torze.
Korzystania z kart Lokiego nie można uniknąć, bo zwycięstwo bez pomocy boga kłamstw i psot graniczy z cudem. Problem pojawia się wtedy, kiedy trzeba wyczuć odpowiedni moment na zagranie tych kart. Wydłużając trasę przeciwnikowi w nieodpowiednim momencie, możemy spowodować, że wydłużamy ją również sobie, ponieważ do mety podróżujemy częściowo przez te same tereny, co nasz rywal. Z kolei usuwając jakąś kartę Terenu, skracamy drogę również naszemu rywalowi.
Loki, pogromca losowości w Krukach
Losowość to właściwie jeden z niewielu mankamentów „Kruków Odyna”, ale tego należy się spodziewać w grze, w której dobiera się karty z zakrytych stosów. Mimo ograniczonej puli 25 kart Lotu czy 8 kart Lokiego na gracza, trudno do końca przewidzieć, w jaki sposób optymalnie zmodyfikować karcianą planszę z kart Terenów, by utrudnić latanie krukowi przeciwnika, a ułatwić lot swojemu. Zagrywamy więc możliwie najlepiej jak się da te karty, które na bieżąco wpadają nam na rękę. Dopiero po zgraniu części kart z obydwu stosów, można już z większym prawdopodobieństwem, ale nadal tylko z jakimś prawdopodobieństwem określić, co może przyjść na rękę.
Wpłynąć na losowość możemy np. przez podejmowaną co turę decyzję, co do doboru trzech kart na rękę – czy wybierzemy wyłącznie karty Lotu, czy może zdecydujemy się na przynajmniej jedną Lokiego. Nadal jednak jesteśmy zdani na los, co do tego czy akurat trafią nam te karty, których akurat najbardziej potrzebujemy. Znaczenie ma też to, jaką parę kart Lotu poświęcamy, by przemieścić się na kolejne pole na torze. Może się okazać, że zagrane karty będą przydatne za chwilę do przesunięcia kruka na kolejne pole. Znaczący wpływ nie tylko na interakcję, ale też na losowość w grze mają karty Lokiego, które pomagają dostosować układ kart Terenów na torze do kart Lotu, które posiadamy na ręku.
Mimo nieuniknionej losowości, wiele rozgrywek w „Kruki Odyna” było do siebie bardzo zbliżonych, jeśli chodzi o wynik. Czasem jeden kruk był lepszy od drugiego zaledwie o jedną turę, a i remisy się zdarzały. Wtedy o ostatecznym wyniku decyduje liczba kart pozostałych graczom w ręku – kto ma ich więcej – wygrywa wyścig.
Istotną zaletą gier takich jak „Kruki Odyna” jest regrywalność. Za każdym razem mamy nieco inny układ kart Terenu, co w połączeniu z losowym dociągiem kart Lotu i kart Lokiego sprawia, że trudno będzie o dwie identyczne partie.
Przeciętny czas gry to ok. 20 do 30 minut, co sprawia, że „Kruki Odyna” od czasu do czasu lądują na naszym stole, jako szybka i odprężająca 2-osobowa karcianka z „mityczną” szczyptą negatywnej interakcji. Stosunkowo krótki czas rozgrywki sprawia, że po rozegranej jednej partii ma się ochotę na rozegranie kolejnej, przynajmniej jednej rozgrywki w ramach „rewanżu”.
Zalety i wady gry „Odin’s Ravens”:
(+) bardzo dobra jakość wykonania
(+) proste zasady
(+) szybka rozgrywka
(+) regrywalność – za każdym razem nieco inny tor wyścigu
(+) dla miłośników mitologii nordyckiej
(+/-) negatywna interakcja
(-) losowość
(-) nietypowy wymiar kart
(-) cena gry