GRAsowaNIE na Falkonie
Po raz kolejny na konwencie Falcon w Lublinie nie zabrakło gier planszowych i karcianych. Można było w nie zagrać zarówno na w strefie wystawców, jak i w olbrzymim gamesroomie. W tym roku i nam udało się pojawić na tej fantastycznej (dosłownie i w przenośni) imprezie.
Na tegorocznym Falkonie skupiliśmy się przede wszystkim na planszowych i karcianych nowościach i premierach wydawniczych. Udało się nam zagrać w kilka z nich, m.in. w „Pixie Queen”, „Majestat”, „Super Gol!”, „Gorączkę podziemnej mocy”, „Tempel des Schreckens” aka „Amazonki”, „Bloodborne” i „Rising 5”. Jeśli chcecie dowiedzieć się co nieco na temat tych gier i poznać nasze pierwsze wrażenia po rozegranych partiach w powyższe tytuły, zapraszamy do lektury.
„Pixie Queen”
Wydana przez Bard Centrum Gier gra „Pixie Queen” to jedna z tych planszówek, w którą wręcz musieliśmy zagrać na Falkonie, a przynajmniej takie były założenia jeszcze przed wyprawą do Lublina. Udało się! Zagraliśmy pełną, 5-osobową partię i, jak można się domyślać, trwała ona dość długo. Przewidywany czas gry to, mniej więcej, 30 min na gracza. Zdecydowanie nie był to zmarnowany czas!
W „Pixie Queen” dominuje mechanika „worker placement”. Wcielamy się tu w przywódców wróżek, które prześcigają się w tym, by zadowolić swoją królową, czasem uciekając się do nieczystych zagrywek. Szare komórki parowały od rozmyślania nad tym, jak tu najlepiej spożytkować swoje cztery znaczniki akcji. Do wyboru różnorodnych pól z akcjami jest sporo. Zastosowane na planszy symbole są jednak mocno sugestywne i czytelne, co znacznie ułatwia rozgrywkę.
Uwagę przyciąga już samo wykonanie gry. Szczególnie urocze są drewienka symbolizujące surowce zbierane przez wróżki, jak i same znaczniki wróżek, którymi poruszamy się po planszy.
W „Pixie Queen” pojawia się negatywna interakcja. W końcu nie wszystkie wróżki mogą jednocześnie zyskać miano ulubienicy królowej. Gra ma kilka ciekawych rozwiązań, m.in. płytki Zdolności Jednorazowych. Taką płytkę trzeba najpierw zdobyć, a po skorzystaniu ze zdolności, którą daje, ponownie odłożyć ją na planszę. Dopiero wtedy taka płytka dostępna jest dla pozostałych graczy. W grze można też przykuwać wróżki przeciwników łańcuchami do skał, by nie mogły opuścić kopalni. Uwolnienie wróżek kosztuje wówczas bochenek chleba za każdą taką skałę.
Interesująca jest też mechanika związana ze składaniem ofiar dla królowej. Każdy gracz w tajemnicy wybiera dobra, które zamierza wręczyć królowej i umieszcza je w zakrytej dłoni. Nie wiemy co i ile tego czegoś wybrali pozostali gracze. Dopiero po tym, jak wszyscy dokonają wyboru, wszyscy gracze jednocześnie ujawniają, co zdecydowali się oddać królowej. Jeśli okaże się, że nikt nie złożył w ofierze tego, czego tak naprawdę chciała, wówczas nikt nie otrzymuje od niej nagród. Może za to otrzymać punkty karne, jeśli nie darował królowie niczego lub wręczył dobra, których akurat królowa nie chciała. Królową może udobruchać wtedy jedynie srebro lub złoto. No cóż, takie prawo władczyni! Właśnie, punkty karne. W grze nie zdobywamy ogromnej liczby punktów zwycięstwa, a raczej staramy się unikać punktów karnych otrzymywanych co rusz od rzeczonej królowej, a na koniec gry zniwelować ujemny bilans. Jest to ciekawy i dość nietypowy sposób punktowania, doskonale pasujący do klimatu rozgrywki. Ukończenie gry z wynikiem dodatnim to już prawdziwy sukces.
Bardzo ciekawi mnie, jak w „Pixie Queen” wypada wariant 2-osobowy. O tym chyba przekonamy się dopiero po zakupie gry, bo takowy planujemy. I tu pojawia się mały mankament, planszówka ta nie należy do najtańszych. Rynkowe ceny „Pixie Queen” wahają się od ok. 170 do 220 zł. Jednak zawartość pudełka i przyjemność z rozgrywki w pełni to rekompensują. Dla fanów euro-gier „Pixie Queen” to pozycja obowiązkowa, a przynajmniej do sprawdzenia. Nam się bardzo spodobała.
„Majestat: Królewska korona”
„Majestat: Królewska korona” to gra, która jeszcze w listopadzie ma ukazać się nakładem wydawnictwa Bard. Tytuł ten okazał się jednym z hitów tegorocznych targów Spiel w Essen. Twórcą gry jest Marc André, autor niezwykle popularnej gry „Splendor”. W „Majestacie” mamy zresztą żetony, których nie brakuje również w „Splendorze”. Tu są one jednak nieco mniejsze, ale równie solidne.
W grze przeznaczonej dla 2 do 4 graczy wcielamy się w początkującego władcę, który do swojego królestwa zaprasza rozmaite postaci. Królestwo reprezentowane jest przez 8 różnych kart lokacji, które po ułożeniu obok siebie, tworzą spójną panoramę.
W swoim ruchu gracze wybierają jedną z dostępnej puli sześciu odkrytych kart postaci i dokładają ją pod odpowiednią lokacją w swoim królestwie, a następnie wykonują akcję przypisaną do tej lokacji, np. za każdą postać w młynie otrzymujemy 2 monety.
Podobnie jak w grze „Century: Korzenny Szlak”, pierwsza z brzegu postać jest darmowa, a każda kolejna wymaga wyłożenia na wcześniejsze karty po jednym meeplu z puli gracza (w „Century” zamiast meepli są kostki przypraw). Na początku każdy ma do dyspozycji 5 meepli. Wydane meeple możemy odzyskiwać np. zbierając darmową kartę z meeplami, które już się na niej znajdowały lub wykorzystując akcje niektórych lokacji w królestwie. Nie można jednak posiadać na raz więcej niż 5 meepli.
Po wykonaniu swojej akcji zawsze przesuwamy pozostałe karty w kierunku najtańszej i uzupełniamy pulę odkrytych kart do sześciu (ponownie niemal tak, jak w „Korzennym Szlaku”).
Co ciekawe, niektóre karty postaci są podwójne. Po zabraniu takiej karty gracz decyduje, którą z dwóch postaci, które widnieją na karcie dołoży do swojego królestwa. Innym, jeszcze ciekawszym „smaczkiem” są dwustronne karty lokacji w królestwie. Strona oznaczona literą „B” ma inne akcje niż strona „A”, co pozwala zróżnicować rozgrywkę, a tym samym zwiększyć regrywalność „Majestatu”. Można też dowolnie mieszać ze sobą strony „A” i „B”.
Zbierane w trakcie rozgrywki żetony to tak naprawdę punkty zwycięstwa. Punkty zdobywamy też za różnorodność postaci w naszym królestwie i większość kart w danej lokacji. Opłaca się więc stawiać nie tylko na jeden rodzaj postaci, ale też na ich różnorodność. W końcu w królestwie niezbędne jest nie tylko wojsko, ale liczy się każdy gospodarz, piwowar czy młynarka. Gra kończy się kiedy każdy gracz dołoży do swojego królestwa 12 kart postaci. Nasza 4-osobowa rozgrywka na Falkonie trwała ok. 30 min, a zatem stosunkowo krótko.
Czy „Majestat” przebije popularnością „Splendor”? Czas pokaże. Karcianka ma jednak ku temu wszelkie predyspozycje. W każdym razie trafia na naszą „checklistę” zakupową.
„Super Gol!”
To, co nie udało się podczas Planszówek na Narodowym, udało się na Falkonie. Mam tu na myśli grę „Super Gol!”, w którą – jako fan piłki nożnej – tym razem musiałem już zagrać. Ten szybki kościany, 2-osobowy tytuł został w Polsce wydany przez Cube Factory of Ideas. Na Falkon, podobnie jak i na PGE Narodowy, wydawca zabrał ze sobą duże maty do gry, które nie tylko przyciągały uwagę konwentowiczów, ale dodatkowo potęgowały emocje podczas piłkarskich spotkań. W rzeczywistości plansza do gry jest znacznie mniejsza, zamknięta wraz z kośćmi w solidnym metalowym pudełeczku.
„Super Gol!” pozwala na rozegranie meczu piłkarskiego w 15 min (2 × 7,5 min). Mamy tu wszystko, co w prawdziwym meczu – rzuty karne, rzuty wolne, parady bramkarzy, gole samobójcze, słupki, poprzeczki, strzały z dystansu. Wszystko jest „zaklęte” w kościach – dużych, solidnych, drewnianych kościach! Niestety to właśnie głównie od wyniku rzutu kośćmi zależy wynik meczu. Gracz decyduje jedynie, którą kością ataku będzie rzucał.
Atakujący ma do wyboru 3 podstawowe kości o różnym stopniu „ryzyka utraty piłki”. O tym ile pól i w którym kierunku piłka przesunie się na planszy, decyduje już tylko wynik rzutu. Próbować strzału można wyłącznie z określonych pól na planszy. Gracz broniący się ma do dyspozycji swoją kość, której używa podczas prób przejęcia piłki. W razie oddania strzału przez atakującego, używa się także kości symbolizującej zachowanie bramkarza. Jeśli broniący się gracz przejmie futbolówkę, wtedy gracze zamieniają się kośćmi i role się odwracają – atakujący staje się broniącym.
Dla wprawionych graczy autorzy opracowali wariant wprowadzający kość „mistrzowskich zagrań”, która poszerza grę dodatkowe akcje, m.in. „bomby” z dystansu, asysty, faule i parady bramkarskie.
Polecamy samemu spróbować partyjki w tę emocjonującą grę. Rozgrywka powinna się spodobać zwłaszcza fanom piłki nożnej. Ucząc się zasad „Super Gola!” zawsze możemy spróbować rozgrywki bez pomiaru czasu i np. umówić się do ilu bramek potrwa pojedynek. Gdy jednak gramy na czas, wówczas emocje, które udzielają się podczas kościanego meczu, pozwalają zapomnieć nieco o losowości i poczuć się jak na prawdziwym stadionie piłkarskim.
„Rising 5: Runy Asteros”
Polską premierę miała na Falkonie gra „Rising 5: Runy Asteros”, którą wydał Portal. Jej autorem jest Gary Kim, a więc twórca m.in. „Spiskowców”. „Rising 5” to kooperacja, w której może brać udział nawet do 5 graczy, ale można również zagrać w trybie solo.
W rozgrywce wykorzystywana jest aplikacja mobilna, ale można grać także bez niej. Wtedy wymagany jest „Mistrz Gry”, który będzie w stanie ją zastąpić i pomagać pozostałym graczom. Problem braku aplikacji rozwiązano więc podobnie jak np. w „Alchemikach” Matúša Kotry’ego.
Jakie jest zadanie graczy w „Rising 5”? Głównym celem jest rozszyfrowanie układu czterech różnokolorowych run. Każdą z run określa losowy symbol astrologiczny. W trakcie rozgrywki gracze współpracują ze sobą zagrywając karty reprezentujące pięć różnych postaci i korzystając z ich umiejętności specjalnych. W ten sposób zdobywają wskazówki na temat występowania i położenia poszczególnych run w układzie na planszy.
Jeśli uda im się rozszyfrować układ run zanim dojdzie do całkowitego zaćmienia (wskaźnik na torze księżyca zejdzie do minimum), wówczas wygrywają grę. Rozgrywka może też zakończyć się, niestety niepowodzeniem, jeśli wyczerpie się talia dobierania kart z wizerunkami bohaterów. Nie można więc w nieskończoność rozwiązywać zagadki.
W trakcie rozgrywki gracze walczą z pojawiającymi się potworami, za które rzucają kością. Wynik rzutu dodaje się do siły potwora. Która widnieje na karcie. Losowość ma więc również spory wpływ na ostateczny sukces w grze. Można ją na szczęście niwelować dzięki współpracy poszczególnych postaci, ale uniknięcie negatywnych efektów nie zawsze jest możliwe, bo na kości jest symbol zaćmienia, który oznacza automatyczną porażkę w walce i przesunięcie znacznika na odpowiednim torze w kierunku całkowitego zaćmienia.
„Rising 5” to trochę taka łamigłówka. W swojej mechanice nawiązuje nieco do swojego sporo starszego już „brata” – gry „Mastermind”. Można w nią grać również solo. Nas gra specjalnie nie porwała, ale to tylko wrażenia po niecałych dwóch rozgrywkach w 5-osobowym składzie. Trochę obawiamy się też o powtarzalność, czy raczej schematyczność kolejnych rozgrywek. Można też przyczepić się do „syndromu lidera”. Mimo że każdy trzyma karty na ręku, to jednak można się ze sobą swobodnie komunikować, a grę poprowadzić dokładnie tak, jak zażyczy sobie tego „lider” grupy. Takie przynajmniej odnieśliśmy wrażenie podczas Falkonowych rozgrywek. Na pewno damy „Rising 5” jeszcze jedną szansę.
„Bloodborne”
Wydawnictwo Portal prezentowało również grę „Bloodborne” Erica Langa, która miała swoją premierę zaledwie kilka dni przed Falkonem. Jest to planszowa adaptacja gry konsolowej (wydanej na PlayStation 4) pod tym samym tytułem. Gracze (od trzech do pięciu) wcielają się w tropicieli i zstępują razem do lochu, by walczyć z potworami i zdobywać ich Tętnienia Krwi (ot taka ładna nazwa dla punktów zwycięstwa). „Razem” to pojęcie względne, bo na końcu wygrywa tylko jeden tropiciel. Mimo wspólnych wrogów, czasem wszelakie sympatie trzeba więc będzie porzucić, jeśli chcemy zwyciężyć. W „Bloodborne” nie brakuje zatem negatywnej interakcji.
Każdy z graczy zaczyna z taką samą talią kart na ręku. Do pokonania jest określona liczba potworów, która zależna jest od liczby uczestników wyprawy do lochów Yharnam. Gracze wybierają w tajemnicy, którą kartę zagrają, a gdy wszyscy już dokonają wyboru, wówczas odkrywają wybrane karty jednocześnie i rozpatrują ich efekty w odpowiedniej kolejności. Pojawia się więc trochę blefu i trochę ryzyka. Próbujemy przewidzieć, co mogą zagrać pozostali, by zagrywając swoją kartę wyjść na tym jak najlepiej.
Pierwszy jednak atakuje zawsze potwór. Do określania ataku potwora mamy trzy kości w różnych kolorach – zielonym, żółtym i czerwonym. Jak nie trudno się domyślić potwór z symbolem zielonej kości jest „najłagodniejszy”, a oznaczony kością czerwoną „najgroźniejszy”. Jest jeszcze jedno „ale”. Na niektórych ściankach kości są wartości ze znakiem „+”, co oznacza, że po wyrzuceniu takiego wyniku trzeba rzucić kością ponownie i zsumować wyniki… i tak do skutku, aż nie padnie wynik z „plusem”. To rozwiązanie wprowadza nieco losowości i sprawia, że nawet zielona kostka może „wykręcić” niezłe obrażenia dla graczy. Potwory mają też rozmaite cechy specjalne , mniej lub bardziej oddziałujące na graczy.
Po ataku potwora wreszcie próbują go dopaść tropiciele. Pomijając efekty natychmiastowe na kartach, pierwszeństwo do ataku ma zawsze pierwszy gracz. Wszyscy, którzy w danej rundzie przyłożyli się do pokonania potwora otrzymują stosowne trofea, które również przyniosą na koniec gry punkty zwycięstwa. Dla niektórych graczy czasem może już nie starczyć Tętnień Krwi, które posiadał potwór, a tym samym nie zgarną oni trofeów. Kolejność atakowania w „Bloodborne” jest więc bardzo istotna. Tętnienia zdobyte w walce z potworami odkłada się na stos tymczasowy na planszetce gracza. Aby ich nie stracić trzeba je zmagazynować, np. z wykorzystaniem karty Sen Tropiciela. W razie śmierci takie niezmagazynowane trofea tracimy, o czym dosadnie przekonałem się podczas naszej rozgrywki, tracąc połowę „krwistego dobytku”. Ale cóż, tropiciel też uczy się na błędach.
Wśród potworów jest kilka tzw. bossów, czyli nieco mocniejszych kreatur. Gra kończy się kiedy wszystkie potwory zostaną pokonane, włącznie z ostatnim, finałowym bossem wszystkich bossów. Wówczas podliczamy punkty zwycięstwa, a przepraszam – Tętnienia Krwi, a gracz, który ma ich najwięcej wygrywa grę.
Co ciekawe, gracze w trakcie rozgrywki po utracie zdrowia do zera nie odpadają, a jedynie z pewnymi negatywnymi skutkami (m.in. w postaci utraty niezmagazynowanych Tętnień) powracają do życia w pełnym zdrowiu, by móc dalej pomagać swoim kompanom w walce z potworami.
W trakcie gry mamy też delikatny „deckbuilding”, ponieważ możemy ulepszać swoją talię startową. Nie możemy jednak dysponować więcej niż siedmioma kartami. Ekwipunek tropiciela może więc zostać wzmocniony, ale jest też ograniczony. Nadmiarowe karty trzeba odrzucić z gry.
Na koniec jeszcze kilka słów o wykonaniu „Bloodborne’a”. Otóż stoi ono na wysokim poziomie. Uwagę przyciągają zwłaszcza połyskujące znaczniki Tętnień Krwi oraz liczniki zdrowia tropiciela. Niezwykle klimatyczne są też ilustracje na kartach. Potwory i bossowie są po prostu „przeuroczy”. Kto grał w komputerową wersję „Bloodborne’a”, a jednocześnie lubi gry planszowe, ten pewnie jeszcze bardziej wczuje się w niezwykły gotycki świat fantasy, jaki został tu przedstawiony. Byliśmy tak zaaferowani rozgrywką, że aż nie zrobiliśmy ani jednej fotki w trakcie walki z potworami w lochach Yharnam. Ale to świadczy tylko o tym, jak wciągający jest planszowy „Bloodborne”.
„Gorączka podziemnej mocy”
W „Gorączkę podziemnej mocy” mieliśmy okazję zagrać już w lutym na warszawskiej Zjavie 8. Wtedy jeszcze gra prezentowana była pod oryginalną nazwą „Dungeon Rush”. Już wówczas przypadła nam mocno do gustu i z niecierpliwością wyczekiwaliśmy jej polskiej edycji. Po niemałych perturbacjach z niemiecką drukarnią udało się wreszcie wydawnictwu Lucrum Games dopiąć swego i na Falkonie mieliśmy przyjemność zagrać już podczas oficjalnej premiery polskiej edycji, a jednocześnie nabyć swój egzemplarz.
Można by pokusić się o stwierdzenie, z lekkim przymrużeniem oka, oczywiście, że „Gorączka…” to taki zręcznościowy „Bloodborne”. W końcu mamy tu do pokonania potwory, i to nie byle jakie potwory. Co więcej, na końcu też walczymy z bossem, za którego możemy otrzymać cenne trofea. Zamiast jednak zagrywać karty w tajemnicy przed graczami, po prostu „klepiemy” w odkrywane karty potworów „z otwartej ręki”.
Dokładniej rzecz ujmując „walczymy” własnymi rękoma przyporządkowanymi do bohaterów – lewa ręka jest bohaterem leżącym po lewej stronie gracza, a prawa ręka bohaterem leżącym po prawej stronie gracza.
Gracze na starcie wybierają dwóch z dziesięciu bohaterów, w których wcielają się walcząc z potworami. Każdy bohater ma swoją wersję damską i męską (np. czarodziejka i mag).
Śmiechu co nie miara mieliśmy już przy samym przeglądaniu kart potworów jeszcze przed rozgrywką. Ich nazwy rozbrajają! Możemy tu pokonać Pudzianbota, Hardkorowego Koksa, a nawet Jesienną Deprechę. Do walki staje nawet Kuferek Teściowej, ale z tym to byłbym już bardziej ostrożny. Jeśli wiecie, co mam na myśli. Co najlepsze, pokonane potwory pozwalają nam zdobyć nowe umiejętności i ulepszyć te już posiadane. Walczymy np. na magię lub na walkę dystansową. Jeśli spróbujemy „sklepać” potwora, na którego mamy niewystarczające umiejętności, wtedy taki omyłkowo zaatakowany potwór na koniec gry spowoduje utratę odpowiedniej liczby złota ze zdobytej puli.
Wszyscy bohaterowie walczą łącznie 9 rund, z coraz mocniejszymi monstrami. Na końcu, kiedy już nabędziemy odpowiednie zdolności, próbujemy pokonać jednego z finałowych bossów, w tym wypadku groźnego smoka albo władcę podziemi. Każdy pokonany, czy raczej „sklepany” potwór, przynosi na koniec gry dodatkową porcję złota. Ten śmiałek, który ma go najwięcej po 9 rundach i po walce z bossem, wygrywa rywalizację.
„Gorączka podziemnej mocy” to błyskawiczna do wyjaśnienia, a jednocześnie wciągająca i emocjonująca karcianka wymagająca od graczy spostrzegawczości, refleksu i odrobiny planowania. Zdecydowanie polecamy grę w większym składzie, choć i w wariancie 2-osobowym można się świetnie bawić.
„Tempel des Schreckens”
Na chwilę obecną nie jest jeszcze oficjalnie potwierdzona ostateczna nazwa polskiej edycji tej kompaktowej karcianki od Lucrum Games. Raczej nie będzie to „Świątynia Tajemnic”. My parę razy zasłyszeliśmy na konwencie i sami chyba już przywykliśmy do nazwy „Amazonki”. Dlaczego być może taka będzie nazwa polskiego wydania? Bo to właśnie amazonki odgrywają jedną z głównych ról w tej karcianej imprezówce autorstwa Yusuke Sato. Drugą, równie ważną rolę pełnią grabieżcy.
„Amazonki” to gra z ukrytymi tożsamościami, w której może brać udział od 3 do nawet 10 osób. Zależnie od liczby uczestników rozgrywki inna jest liczba wykorzystywanych kart różnego typu – pustych pomieszczeń, pomieszczeń ze złotem i pułapek. Na przykład dla 5 osób (taką właśnie potyczkę toczyliśmy na Falkonie) wykorzystuje się talię złożoną z 16 kart pustych pomieszczeń, 7 kart pomieszczeń ze złotem i 2 kart pułapek. Karty są rozdawane uczestnikom rozgrywki po równo (po 5 kart). Gracze mogą je podejrzeć, a następnie mieszają i układają przed sobą zakryte w rzędzie.
Tożsamości przydzielane są graczom z wykorzystaniem losowo rozdawanych kart postaci, których liczba również jest różna, zależnie od liczby osób biorących udział w grze, np. przy 5 osobach, 3 osoby będą grabieżcami, a dwie amazonkami. Gracze mogą podejrzeć kartę swojej tożsamości, ale nie mogą jej pokazać pozostałym graczom. Mogą za to powiedzieć kim są. Problem w tym, że inni uczestnicy rozgrywki wcale nie muszą wierzyć w to, co pozostali mają do powiedzenia. I na tym właśnie polega piękno rozgrywki w „Amazonki”. Rozmowy „nad stołem” bywają burzliwe i prędzej czy później prowadzą do odkrywania kolejnych kart pomieszczeń.
W każdej rundzie odkrywanych jest tyle kart, ilu jest graczy. W nowej rundzie ponownie rozdaje się nieodkryte karty i odkrywa kolejne. W ten sposób rozgrywa się łącznie 4 rundy. Odkrywanie kart pomieszczeń rozpoczyna gracz posiadający kartę z kluczem. Gracz, u którego odkryta została karta przejmuje ów klucz i jako następny wybiera u kogo i jaką kartę odkryje (z wyjątkiem kart u siebie). Celem amazonek jest znalezienie wśród zakrytych pomieszczeń wszystkich pułapek, jakie są w talii, a celem grabieżców jest odkrycie wszystkich pomieszczeń ze złotem. Jeśli jednak grabieżcom się to nie uda, wówczas amazonki również wygrywają.
Trudno mi w tej chwili wyrokować jak „Amazonki” sprawdzają się przy mniejszej lub przy większej liczbie graczy. Na przykład na czterech graczy rozdaje się pięć kart (3 grabieżców i 2 amazonki), ale jedna karta bez podglądania jej, wraca do pudełka. Gracze więc do końca nie wiedzą kto jest kim i jaka karta nie bierze udziału w grze. Z pewnością bardziej zażarte dyskusje będą toczyły się w większym gronie. Wtedy też gra będzie dłuższa, bo mamy więcej kart do odsłonięcia, ale też pewnie bardziej interesująca. Gra spodoba się fanom „Sabotażysty” i innych imprezowych gier z ukrytymi tożsamościami!
„Star Realms” i nie tylko
Falkon zagrywał się też w „Star Realms”, którego polską edycję zawdzięczamy wydawnictwu Games Factory. Gra obecna była na wielu stołach. Widzieliśmy, że niektórzy, kiedy zabrakło już wolnych stolików, grali w „Star Realms” nawet na podłodze czy rozstawionych pod ścianą europaletach. 🙂
My egzemplarz gry zakupiliśmy już chwilę po premierze. Na Falkonie nie zasiadaliśmy więc do tej karcianki, ale szczerze polecamy „Star Realms” – zarówno w formie karcianki, jak i aplikacji, która dostępna jest i na komputery, i urządzenia mobilne. Podczas imprezy odbył się również turniej w „Star Realms”, w którym nagrodą główną był tablet MediaPad M3 Lite marki Huawei. W zmaganiach wzięło udział ponad 30 osób.
Prototyp swojej kolejnej gry o tajemniczej nazwie „Cloud Catchers” prezentowali na Falkonie Marcin Ropka i Viola Kijowska. Nam niestety nie udało się w niego zagrać. Jeśli chcecie zobaczyć jak prezentuje się na obecnym etapie nowa gra Marcina i Violi, zapraszamy m.in. na ich Instagrama.
Świetna relacja 🙂