Być jak Imhotep (recenzja)

Udostępnij
CZAS CZYTANIA: 6 min

Jeden pierwszych znanych światu architektów – Imhotep, twórca m.in. wysokiej na 60 metrów piramidy Dżesera, musiał być nie lada geniuszem. Planszówka nazwana jego imieniem może nie wymaga aż takich umiejętności, jakie posiadał ten egipski budowniczy, ale by odnieść w niej zwycięstwo, trzeba wykazać się cechami godnymi Imhotepa – m.in. wyobraźnią przestrzenną i zdolnością przewidywania sytuacji.

Imhotep recenzja

Polska edycja „Imhotepa” ukazała się dzięki wydawnictwu Galakta. Twórcą tej gry planszowej jest Phil Walker-Harding, autor m.in. takich tytułów jak „Kakao” i „Sushi Go Party!”. „Imhotep” nominowany był do nagrody „Spiel des Jahres 2016”, co jest dużym wyróżnieniem w świecie gier planszowych. Jest to gra, którą z angielska można by określić modnym ostatnio sformułowaniem – „easy to learn, hard to master”. Podobnie jak w grze „Kakao”, mamy tutaj do czynienia z dość prostymi zasadami, które jednocześnie dają spore pole do popisu dla naszych szarych komórek.

W grze może uczestniczyć od 2 do 4 graczy, którzy wcielają się w budowniczych pracujących przy powstawaniu rozmaitych monumentów w Egipcie. Muszą oni tak zarządzać dostępnymi kamieniami, aby na koniec gry zebrać jak najwięcej punktów zwycięstwa.

Co ciekawe, zasady gry zmieniają się nieco w zależności od tego, ile osób bierze udział w rozgrywce. Mamy bowiem trzy różne zestawy kart rund. Inny zestaw używany jest w rozgrywce 2-osobowej, inny w 3-osobowej, a jeszcze inny w 4-osobowej. Karty te określają, na jakie łodzie w danej rundzie będziemy ładować kamienne bloki zanim te zostaną dostarczone do odpowiednich placów budowy. Im większa liczba graczy, tym częściej będą dostępne łodzie o większej ładowności – pozwalające na umieszczenie 3 lub 4 kamieni. Dodatkowo, kart w każdym z zestawów jest 7, a gra trwa 6 rund. Zatem jedna karta z takiego zestawu nie będzie używana, co delikatnie wpływa na regrywalność „Imhotepa”. Delikatnie, bo nie jest to jakaś diametralna różnica. Łodzie są dostępne dla wszystkich, nie ma więc aż takiej różnicy czy z rozgrywki odpadnie ta czy inna karta rundy.

Co mogą budowniczowie

Każdy z graczy dysponuje składem, na którym mieści się ni mniej, ni więcej tylko 5 kamieni. Gry już wylosujemy kartę rundy i dowiemy się, jakie łodzie będą w niej dostępne, gracze wykonują po kolei po jednej akcji. Mogą:  wyłożyć jeden swój kamień ze składu na łódź (na dowolne wolne miejsce) lub pobrać 3 kamienie z kamieniołomu (uwzględniając limit posiadania maksymalnie 5) lub dopłynąć łodzią (jeśli pozwala na to liczba załadowanych na nią kamieni) do wybranego, wolnego placu budowy i rozładować kamienie w odpowiedniej kolejności. Zamiast tego mogą też zagrać kartę w kolorze niebieskim (pozyskaną wcześniej z „Targowiska”, o którym za chwilę).

Łodzie, które dopływają do wybranego przez gracza placu budowy nie muszą być do pełna załadowane. Minimalna liczba kamieni wymagana wysłania łodzi na plac budowy jest określona na kafelku każdej z nich. Dzięki temu gracze mają większe pole do manewru i mogą w swoim ruchu zdecydować czy już wypływać łodzią na plac, czy jeszcze uzupełnić załadunek. Należy pamiętać, że do każdego placu budowy może podpłynąć tylko jedna łódź. Jeżeli więc jeden z graczy dopłynie już łodzią, np. do placu budowy „Grobowca”, wówczas już żadna inna łódź, w tej samej rundzie, nie będzie mogła tam się znaleźć. Czasami opłacalną zagrywką będzie podpłynięcie łodzią, na której przeciwnicy mają swoje kamienie, ale do mniej korzystnego dla nich placu budowy. Wszystko zależy od bieżącej sytuacji na planszy i przyjętej taktyki. Trzeba tak optymalizować wykonywane akcje, aby graczom dostarczać jak najmniej punktów, a samemu starać się otrzymywać ich jak najwięcej.

Co tu się buduje?

W grze jest pięć różnych lokalizacji, do których mogą przypływać łodzie, jednak dostępnych łodzi mamy zawsze cztery. Oznacza to, że w każdej rundzie jeden plac budowy nie zostanie uzupełniony o kolejne kamienie. Dostępne lokalizacje to „Obeliski”, „Grobowiec”, „Świątynia”, „Piramida” i „Targowisko”. W każdej z nich kamienie wykorzystywane są nieco w inny sposób, inaczej punktują. Jedne lokalizacje pozwalają uzyskać punkty od razu po dopłynięciu do nich łodzią i rozładowaniu kamieni, inne punktują na koniec rundy, a jeszcze inne dopiero na koniec gry.

Ciekawym obszarem jest „Targowisko”, na którym pojawiają się różnego rodzaju karty. Kamienie dostarczone na „Targowisko” nie tworzą żadnej budowli. Służą jedynie jako „waluta”, za którą nabywamy dostępne tam karty. Część z kart wykorzystywana jest natychmiast po ich nabyciu, część w ramach akcji podczas ruchu gracza, a część dopiero na koniec rozgrywki.

Dokładane do placów budowy („Obelisku”, „Grobowca”, „Świątyni”, „Piramidy”) kamienie nie są usuwane. Z rundy na rundę budowle te są więc coraz bardziej okazałe, a rywalizacja pomiędzy budowniczymi stopniowo nabiera rumieńców.

Wariant dla zaawansowanych budowniczych

Kafle placów budowy są dwustronne. Każda ze stron (A i B) reprezentuje inny wariant rozgrywki. A to wariant łatwiejszy – zalecany dla początkujących budowniczych, a B to wariant trudniejszy – przeznaczony dla bardziej zaawansowanych graczy. Pozwala to dopasować trudność rozgrywki do doświadczenia graczy z grami planszowymi, a przede wszystkim z samą grą „Imhotep”. Instrukcja podpowiada, iż można dowolnie mieszać ze sobą place budowy ze stroną A lub B, tworząc w ten sposób różne kombinacje podczas kolejnych rozgrywek. Wpływa to nie tylko na trudność gry, ale także na regrywalność „Imhotepa”.

Dla przykładu: pole B „Piramidy” zamiast jednej dużej piramidy zawiera trzy mniejsze, a w wypadku „Świątyni” pola na stronie B mają dodatkowe akcje. W wariancie B inaczej punktują również „Obeliski” i „Grobowiec”.

Kolejną dodatkową opcją jest wprowadzenie zasady o tajemniczej nazwie „gniew faraona”. Nakazuje ona, aby na zakończenie gry każdy gracz miał przynajmniej jeden swój kamień na każdym z czterech placu budowy (poza „Targowiskiem”). W przeciwnym razie zostaną mu odjęte punkty.

Podsumowanie

Na plus grze trzeba zaliczyć klarowność i prostotę zasad, które zostały dobrze wyjaśnione i poparte przykładami w instrukcji. Teraz coś, co dla niektórych może być wadą gry planszowej – w „Imhotepie” niezbyt wiele zależy od losu. Ogromny wpływ na to, jak potoczy się rozgrywka i kto w niej zwycięży, mają sami gracze, którzy po kolei decydują, jakie akcje wykonują. Niewielki element losowy wprowadzają pojawiające się w każdej rundzie łodzie i niektóre karty z „Targowiska”. Zwłaszcza w wariancie zaawansowanym, gdzie na jednym z czterech pól „Targowiska” mamy zakryte karty i do końca nie wiemy, co może się na nich znajdować. Gra może się więc spodobać tym, którzy swoich szans na zwycięstwo nie lubią upatrywać w ślepym losie, rzutach kostką, lecz sami wolą decydować o swoich kolejnych posunięciach.

Zaletą tej gry, mimo niewielkiej liczby elementów, jest jej wykonanie. W pudełku z grą mamy solidne kafelki placów budowy i łodzi, a także klimatyczne, dość duże sześciany symbolizujące kamienne bloki. Dodatkowym „smaczkiem” jest to, że nie mają one klasycznych kolorów, np. czerwonego, zielonego, niebieskiego i żółtego, jak to zwykle bywa w grach planszowych. Zamiast tego kamienie są szare, czarne, białe i brązowe, co znacznie lepiej wpisuje się w klimat i całą otoczkę budowania świątyń, posągów, grobowców i piramid. Nie mniej jednak, w „Imhotepie” klimat zabija ta cała matematyczna mechanika z nutą wyobraźni przestrzennej, która jest niezbędna do przewidywania kolejnych zagrań przeciwników i planowania własnych posunięć. Zwłaszcza po rozegraniu większej liczby partii mechanika zaczyna przeważać nad klimatem gry. Przestajemy zwracać uwagę na to, że jesteśmy budowniczymi Egiptu, a zaczynamy przywiązywać większą wagę do liczb na poszczególnych kaflach placów budowy i sposobów jak najlepszego punktowania.

Rozgrywka jest dość schematyczna i powtarzalna, zwłaszcza w grze 2-osobowej. Dlatego też urozmaicanie sobie rozgrywki poprzez układanie planszy z różnych kombinacji placów budowy w wersjach A i B jest wskazane. Jednak im więcej graczy, tym rozgrywka staje się ciekawsza i bardziej emocjonująca, a sytuacja na łodziach i placach budowy mniej przewidywalna. W dwie osoby łatwiej jest sobie coś poobliczać, zaplanować. 2-osobowa rozgrywka przypominała nam trochę warcaby – jeden budowniczy gra białymi, a drugi czarnymi kamieniami i obaj starają się przewidzieć ruchy przeciwnika, by obrócić sytuację na swoją korzyść.

Nie tylko charakter rozgrywki, ale również czas gry zależy od liczby graczy. Przy 2 osobach mamy nieco mniejsze łodzie do załadunku. Poszczególne rundy, jak i cała gra, kończą się więc stosunkowo szybko. Przy 4 graczach, gdzie dostępnych jest więcej łodzi o większej ładowności, gra będzie nieco dłuższa.

„Imhotep”, naszym zdaniem, jest grą wartą uwagi, niestety nie należy do najtańszych planszówek, jeśli wziąć pod uwagę stosunek ceny do zawartości gry. Duże pudełko, wielkości „Osadników: Narodziny Imperium” czy „Alchemików”, skrywa sporo „powietrza”. Czyżby na poczet przyszłych dodatków? Póki co, pojawiły się jedynie mini dodatki, w Polsce jeszcze nie wydane.

Zalety i wady gry „Imhotep”:

(+) prostota mechaniki i zasad gry
(+) „place budowy” w wersji dla zaawansowanych
(+) skalowalność (zestawy kart rund)
(+) dobrze napisana instrukcja
(+/-) niewielka losowość
(-) po większej liczbie rozgrywek mniej odczuwalny klimat gry
(-) schematyczność rozgrywki
(-) stosunek ceny do zawartości gry

Nasza ocena gry:

Jeśli warcaby można uznać za pełnoprawną grę planszową, to właśnie one były pierwszą „grą bez prądu”, którą poznałem, polubiłem i do dziś nie odmówię partyjki. W dzieciństwie zagrywałem się także w planszówki i karcianki, które były dodawane do „Kaczora Donalda”. Do dziś mam klika w swojej kolekcji. Jako statystyczny polak uwielbiam rosół, schabowe i gry z mechaniką deckbuildingu. Zawodowo copyrighter, ale w zupełnie innej branży, a prywatnie szczęśliwy mąż i ojciec. Bez końca mogę oglądać sport w TV, a szczególnie piłkę nożną, siatkówkę, MMA i snookera.

Zobacz również...

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *