Diuna: Imperium – bo przyprawa musi płynąć (recenzja)
Popularność „Diuny” i całego uniwersum związanego z „pustynną planetą” w ostatnim czasie znacznie wzrosła. To m.in. zasługa nowej ekranizacji książki Franka Herberta, którą obecnie można zobaczyć chociażby na HBO Max. Jak grzyby po deszczu zaczęły pojawiać się także nowe gry planszowe ulokowane w świecie wykreowanym przez tego amerykańskiego pisarza. Jedną z nich jest Diuna: Imperium, która cieszy się sporym uznaniem graczy. Postanowiłem więc sprawdzić, co w niej takiego interesującego.
Spis treści:
Autorem gry Diuna: Imperium jest Paul Dennen, twórca m.in. Brzdęka! Mamy tu zresztą podobnie rozwiązane opcje na budowanie talii gracza, ze zmieniającą się pulą odkrytych 5 kart dostępnych do „zakupu” w trakcie gry i 3 stosami stale dostępnych takich samych kart. Na tym jednak główne podobieństwa się kończą, a do tego dochodzi jeszcze mechanika „worker placement”, czyli wysyłania swoich meepli (w tej grze są to „agenci”) na dostępne na planszy pola akcji.
Samą Diunę: Imperium i cel, jaki przyświeca graczom, doskonale opisuje wzmianka, którą znajdziemy na odwrocie pudełka:
Diuna: Imperium to gra strategiczna, która łączy w sobie mechaniki budowania talii i rozmieszczania agentów na planszy (worker placement). To od ciebie zależy, jak rozbudujesz swoją potęgę. Poszukasz politycznych sojuszy czy stworzysz militarną przewagę? Siła ekonomii czy subtelne intrygi? Miejsce w radzie… czy ostra klinga? Wybór należy do ciebie. Imperium czeka.
· Diuna: Imperium to świetne połączenie mechanik „deck building” i „worker placement”, czyli budowania talii i wysyłania „robotników” na różne pola akcji znajdujące się na planszy.
· Każdy z graczy kieruje jednym z liderów z uniwersum „Diuny”. Każda postać ma nieco inne cechy specjalne, co różnicuje rozgrywkę już od jej startu.
· Gra ma dość oryginalne skalowanie. Dzięki zastosowanym rozwiązaniom i aplikacji mobilnej wspomagającej rozgrywkę (lub talii rodu Hagalów dołączonej do pudełka), świetnie sprawdzi się nawet solo.
Co w „Diunie” piszczy, czyli zawartość pudełka
Główna zawartość Diuny: Imperium, jak to w grach z budowaniem talii bywa, to karty, z których w trakcie rozgrywki będziemy wzbogacać swoją 10-kartową talię startową (identyczną dla każdego gracza), zapewniając sobie większe możliwości działania na pustynnej planecie.
Do każdego egzemplarza Diuny: Imperium z pierwszego nakładu dołączona była karta promocyjna „Jessica z Arrakis„, którą wtasowujemy do talii kart imperium, a więc może ona pojawić się do „zakupienia” w trakcie gry.
Mamy ponadto dwa rodzaje kart w mniejszym formacie („mini european”). Pierwszy to karty konfliktu, z których tworzymy przed rozgrywką 10-kartowy stos, zgodnie z instrukcją. Na każdą rundę odkrywamy jedną kartę konfliktu. Znajdują się na niej nagrody, o które toczy się walka. Do zdobycia są różnego typu bonusy, np. punkty zwycięstwa, punkty wpływu u jednej z frakcji, surowce czy karty.
Drugi rodzaj „mini europejskich” kart to talia intryg. Są tu 3 rodzaje kart – oznaczone jako Spisek, Walka i Koniec Gry, co określa, w którym momencie rozgrywki możemy z nich skorzystać. Karty oznaczone jako „Spisek” zagrywamy w trakcie swojej tury. Trudno byłoby tu przytoczyć wszystkie korzyści, jakie mamy z tego typu kart. W dużym uproszczeniu są one podobne do tych z kart konfliktu. Możemy np. zdobyć dodatkowy punkt w zamian za odpowiednią liczbę surowców danego typu, możemy zwiększyć swoje wpywy u jednej z frakcji, otrzymać dodatkowe surowce, karty czy punkty persfazji. Karty intryg oznaczone jako „Walka” dają najczęściej dodatkowe punkty walki przy rozstrzyganiu potyczek między graczami, a karty z „Końcem gry” mogą przynieść dodatkowe punkty ich posiadaczowi i są rozpatrywane dopiero na końcu rozgrywki, zgodnie z ich nazwą. Dzięki nim zwycięzcą może okazać się zupełnie inny gracz niż ten, który zainicjował koniec rozgrywki osiągając 10 punktów.
Z „papierowych” elementów mamy jeszcze karty liderów. Są to sporych rozmiarów planszetki graczy. W grze podstawowej Diuna: Imperium mamy 4 rody: Atrydów, Harkonenów, Thorvaldów i Richese’ów. Każdy z rodów reprezentowany jest przez dwie postaci. Łącznie mamy więc 8 różnorodnych liderów do wyboru, przy czym twórcy nie zalecają wykorzystywania dwóch postaci z tego samego rodu w jednej rozgrywce. Wszak rywalizacja wewątrz jednego rodu o Diunę nie jest wskazana.
Oprócz tego liderzy mają oznaczenie określające złożoność rozgrywki daną postacią. Na start polecam wybrać lidera oznaczonego jednym lub dwoma takimi symbolami. Co ciekawe karty liderów są dwustronne. Na jednej stronie mamy wizerunek lidera i jego cechy specjalne, a na drugiej skrócony opis przebiegu rundy. Niewykorzystane karty z postaciami możemy więc użyć jako „wsparcie”, co do obowiązujących zasad.
W Diunie: Imperium nie mogło też zabraknąć drewna, a konkretnie drewnianych znaczniików. Oprócz pokaźnej puli surowców reprezentujacych wodę, solarisy i osławioną przyprawę, mamy też pulę znaczników dla każdego z graczy. Wśród nich są znaczniki agentów, za pomocą których wykonujemy akcje na planszy reprezentującej Diunę. Początkowo każdy gracz dysponuje dwoma agentami, ale po wykonaniu odpowiedniej akcji na planszy można zdobyć trzeciego agenta, którego będziemy mieć już do końca rozgrywki, a tym samym będziemy mogli wykonywać w rundzie jedną akcję więcej.
Innym istotnym typem znaczników posiadanych przez graczy są drewniane sześciany reprezentujące żołnierzy rekrutowanych do walki. To za ich pomocą będziemy zaznaczać swoją siłę militarną w rywalizacji o nagrody za karty konfliktu.
Ród Hagalów w Diunie: Imperium
W planszowej Diunie mamy też 31-kartową talię rodu Hagalów, która wykorzystywana jest w trybie solo i w rozgrywce 2-osobowej. Na znajdujących się w niej 3 kartach „Zbiór przyprawy” brakuje zdania na końcu opisu „Jeśli nie ma pól z bonusową przyprawą, odkryj następną kartę.”, o czym wydawca poinformował m.in. na swojej stronie internetowej, gdzie znajdziemy stosowną erratę. Błędu tego nie ma jednak oprogramowanie Dire Wolf Game Room, w którym znajdziemy aplikację mobilną do wykorzystania zamiast tej talii. Swoją drogą polecam skorzystanie z apki, która nie dość, że przyspiesza grę, to jeszcze wprowadza dodatkowy element w postaci karty „Imperialnej rotacji”, dzięki której częściej mogą zmieniać się karty w 5-kartowym rzędzie imperium, a więc te, które dostępne są do zdobycia przez graczy. Ponadto aplikacja – w formie tekstów pomocniczych obok wyświetlanej dobranej karty – podpowiada, co należy zrobić w imieniu wirtualnego gracza. Co więcej, apka jest dostępna w języku polskim.
Oprócz tego w grze mamy jeszcze kartonowe znaczniki. Są to żetony sojuszy, które pozwalają określić czy któryś z graczy za odpowiednią pozycję na torze wpływów u danej frakcji jest z nią w sojuszu, za co zdobywa dodatkowo punkt zwycięstwa. Mamy też znaczniki kontroli, za pomocą których gracze na planszy zaznaczają, które z pól na Diunie mają pod swoim wpływem, za co będą otrzymywać dodatkowe bonusy, kiedy tylko dowolny gracz wyśle na takie pole swojego agenta. Gracze dysponują też żetonami walki w swoich kolorach, które pozwalają zaznaczyć na odpowiednim torze liczbę punktów walki i określić miejsca w potyczce zajmowane poszczególnych liderów, a tym samym należne im nagrody za rywalizację w każdej rundzie.
W pudełku znajdziesz też 4 znaczniki Barona Vladimira Harkonena, które przydadzą się, jeśli zechcesz wcielić się w tę postać podczas rozgrywki. No i jest jeszcze znacznik pierwszego gracza, przedstawiający – nie mogło być inaczej – „przeuroczego” czerwa.
W pudełku mamy też „kartę pomocy” w formacie instrukcji, na której alfabetycznie opisane jest działanie poszczególnych pól na planszy. Można narzekać, że jest ona wydrukowana na cienkim papierze, jednak nie będziemy z niej korzystać aż tak wiele. Ikonografia jest tu bardzo czytelna, intuicyjna i klarowna. Szybko możesz się jej nauczyć. Na początku ledwie kilka pól może budzić wątpliwości, więc jakość wykonania „karty pomocy” nie przeszkadza aż tak bardzo.
Zasady panujące na pustynnej planecie
Nie będe oczywiście przytaczał szczegółowo wszystkich zasad, jakie obowiązują w Diunie: Imperium. Omówię jednak te najważniejsze, żeby przybliżyć Wam to, co tak na prawdę dzieje się w grze. Przede wszystkim naszym celem, jako lidera jednego z rodów Landsraadu (którego wybieramy podczas przygotowania do rozgrywki) jest zdobycie przewagi nad pozostałymi liderami biorącymi udział w rywalizacji. O tym, kto będzie dzierżył miano zwycięzcy decydują – nie inaczej – punkty zwycięstwa. Koniec gry rozpoczyna się w momencie, gdy któryś z graczy zdobędzie 10 punktów lub wyczerpie się talia kart konflików.
W grze będziemy wykonywać swoje akcje przez serię rund, a każda runda podzielona jest na kilka faz, które rozgrywamy w odpowiedniej kolejności. Przebieg rundy mamy w punktach wymieniony na planszy, a także – nieco bardziej szczegółowo – na kartach pomocy graczy, które znajdują się na odwrocie wizerunków liderów (rozpisane bardziej szczegółowo).
Na początku każdej rundy odkrywamy kartę konfliktu z talii przygotowanej do rozgrywki. Takich kart w talii jest łącznie 10. Maksymalnie możemy więc rozegrać 10 pełnych rund, o ile żaden z graczy wcześniej nie zdobędzie 10 punktów, co „odpali” zakończenie gry. Każdy gracz zaczyna swoją turę z 5 kartami dobranymi z własnej talii 10-kartowej startowej talii. Na początku talia każdego z graczy ma takie same karty, ale z czasem możliwości poszczególnych liderów będą się różnicować.
Podstawowym działaniem w turze gracza jest wysyłanie meepli agentów na różne pola planszy i wykonanie akcji, która do takiego pola jest przypisana. Aby umieścić agenta na wybranym polu należy zagrać z ręki kartę z sybolem, który odpowiada danemu obszarowi, do którego to pole należy, a czasami trzeba też opłacić dodatkowy koszt widniejący na polu pod wspomnianym symbolem. Drugi warunek konieczny jest taki, że pole, na które chcemy wysłać gracza nie może być zajęte przez agenta żadnego z graczy. Jeśli spełnimy te warunki, oprócz skorzystania z akcji, jakie daje nam pole, na który umieściliśmy agenta, możemy wykonać akcję widniejącą na zagranej karcie, w górnym z dwóch pól (jasny obszar, tzw. ramka agenta).
Pola na planszy oznaczone w prawym dolnym rogu sybolem skrzyżowanych broni pozwalają wysłać zrekrutowanych tym samym ruchu żołnierzy i żołnierzy z garnizonów od razu na pole walki. Tutaj pojawiła się mała nieścisłość w instrukcji, którą weryfikuje errata. Chodzi o liczbę żołnierzy wysyłanych na pole walki. Instrukcja mówi o tym, że możemy na pole walki wysłać jednego lub wszystkich żołnierzy zrekrutowanych w bieżącej turze. Tymczasem, zgodnie z erratą, może to być dowolna liczba żołnierzy.
Kiedy gracz wykorzysta tylu agentów, ilu chce (nie ma obowiązku używania wszystkich meepli agentów), wówczas może rozegrać turę odkrywania. Odkrywa wówczas wszystkie pozostałe karty, które zostały mu na ręce i wykonuje działania, na które pozwalają mu karty, zgodnie z dolnym polem na każdej z kart (ciemny obszar, tzw. ramka odkrywania). Dzięki temu zdobywamy np. dodatkowe surowce, punkty walki, a także punkty persfazji, za które można nabyć nowe karty do swojej talii.
Po tym jak już wszscy rozlokują swoich agentów i zakupią ewentualnie nowe karty przechodzimy do fazy walki, w której możemy modyfikować liczbę punktów walki zagrywając odpowiednie karty intryg. Po określeniu miejsc zajmowanych przez poszczególnych graczy w walce przyznajemy nagrody zgodnie z tym, co widnieje na karcie konfliktu obowiązującej w rozgrywanej rundzie. Żołnierzy z pola walki (obszaru konfliktu) przenosimy nie do garnizonów, a do zasobów graczy. Trzeba ich będzie ponownie zrekrutować, aby ponownie skorzystać z nich podczas walki w kolejnej rundzie. Z siły militarnej trzeba zatem korzystać rozważnie, obserwując przy tym poczynania rywali.
Po walce kolejne fazy to już właściwie tylko takie szybkie porządkowanie sytuacji na planszy. W fazie Stworzycieli dokładamy ewentualnie znaczniki przyprawy na Wielkiej Równinie, Basenie Hagga i Basenie Imperialnym, o ile na tych polach nie ma żadnego agenta, ani mentata. Jeśli żaden z graczy nie ma 10 punktów, gramy dalej. Przywracamy mentata na jego pole w Landsraadzie, przenosimy agentów z planszy na planszetki liderów, a znacznik pierwszego gracza przechodzi do kolejnego lidera.
Jeśli komuś udało się zdobyć wymaganą liczbę punktów, przechodzimy do końca rozgrywki, rozpatrując ewentualnie posiadane przez graczy karty intryg związane z tym etapem rozgrywki. Ten gracz, który ostatecznie zdobył najwięcej punktów, zostaje zwycięzcą.
Gdzie liderów przynajmniej trzech, czyli… skalowanie
Gra skaluje się dość specyficznie. Zasady są nieco inne dla trybu jednoosobowego i dla dwusobowego. Standardowa rozgrywka, bez żadnych specjalnej modyfikacji i dodatkowej talii rodu Hagalów ma miejsce dopiero przy trzech i czterech graczach.
Solowa wyprawa na Diunę jest nieco bardziej skomplikowana niż rozgrywka 2-osobowa, ale za to całkiem przyjemna. Przed rozgrywką możemy wybrać sobie poziom trudności. W trybie jednoosobowym rywalizujemy z dwoma wirtualnymi graczami, którzy rozgrywają tylko tury agenta – w ramach tej fazy odkrywamy za nich kartę z talii rodu Hagalów. Odkryta karta definiuje, gdzie wędruje agent wirtualnego gracza i jakie odniesie z tego korzyści. Dla wirtualnych rywali ignorujemy standardowe działanie pola, liczy się to, co jest na karcie rodu Hagalów. Wirtualni gracze w trybie solo normalnie gromadzą karty intryg i surowce. Nie korzystają z nich, ale za to wymieniają na punkty zwycięstwa. Nie możemy więc pozwolić na zbyt duże magazynowanie dóbr przez wirtualnych liderów. Wirtualni gracze uczestniczą też w walce i kiedy tylko mogą, wysyłają do dwóch żołnierzy na pole walki ze swojego garnizonu. Dodatkowo, przed ostatecznym rozstrzygnięciem wyciągamy z talii Hagalów dla każdego z nich po jednej karcie, tym razem biorąc pod uwagę ewentualne dodatkowe punkty walki, które mogą z nich otrzymać. W ten sposób wirtualni przeciwnicy będą chcieli pokrzyżować nam plany zdobycia naród z karty konfliktu obowiązującej w danej rundzie.
W rozgrywce 2-osobowej mamy tylko jednego wirtualnego przeciwnika, który jest w praktyce trzecim graczem. Tym razem dodatkowy lider pełni właściwie tylko rolę „przeszadzacza” i na podstawie karty wyciągniętej dla niego z talii rodu Hagalów jedynie zajmuje wskazane pole na planszy, które przez to nie będzie dostępne dla „prawdziwych” graczy. Bierze jednak też udział w walce, a więc może wpłynąć także na to, jakie nagrody otrzymają poszczególni liderzy.
Talia rodu Hagalów dla trybu solo i 2-osobowego jest nieco inna. Przed grą trzeba z niej usunąć kilka odpowiednio oznaczonych kart. Problem ten znika, jeśli skorzystamy z aplikacji Dire Wolf Game Room. Tu wiele rzeczy dzieje się automatycznie. Korzystanie z aplikacji przyspiesza rozgrywkę. Jeśli masz możliwość, polecam wykorzystanie smartfona i oprogramowania od Dire Wolf, czyli oryginalnego wydawcy tej planszówki.
Gra zdecydowanie nabiera rumieńców przy 3 i 4 graczach, kiedy to nie musimy wykonywać żadnych dodatkowych działań za wirtualnych graczy, a więc też korzystać z talii rodu Hagalów – prawdziwej lub tej na smartfonie. Można wówczas w pełni skupić się na swoich akcjach. Znacznie więcej zależy wówczas od działań samych graczy, a nie od losowo dobranej karty z talii Hagalów.
Rywalizacja i interakcja między liderami
Interakcja między graczami w Diunie: Imperium to m.in. rywalizacja o nagrody z kart konfliktu, które niekiedy mogą być naprawdę cenne. W końcowym etapie gry mogą pojawić się nawet takie karty, które za zwycięstwo w walce dadzą nam 2 punkty zwycięstwa, co w tej grze jest całkiem pokaźnym osiągnięciem. Trzeba więc kontrolować poczynania graczy, liczbę żołnierzy w garnizonach przeciwników, a także stan posiadania kart intryg, wśród których mogą znajdować się karty poprawiające ostateczny wynik siły militarnej.
Oprócz tego, jak to w grach z budowaniem talii bywa, pojawia się rywalizacja o karty dostępne w zmieniającej się puli do zakupu. Upatrzona karta z rzędu kart Imperium może zniknąć, zanim przyjdzie nasza kolejna tura. Inna sprawa, że to zależy akurat od liczby graczy. Grając w dwie osoby pula kart nie będzie aż tak dynamicznie się zmieniać. Chyba, że użyjemy aplikacji, gdzie w talii rodu Hagalów jest „Imperialna rotacja” sprawiająca, że pula kart do zakupu częściej może się zmieniać, a do tego w sposób losowy.
Innym elementem interakcji, tym razem wynikającym z drugiej głównej mechaniki wykorzystywanej w Diunie: Imperium, jest rywalizacja o zajmowanie pól dostępnych na planszy. Wszak na na jednym polu akcji w tej samej rundzie może znajdować się tylko jeden agent. Choć możliwości wysyłania naszych meepli na różne obszary Diuny zależne są od tego, jakie symbole mamy na naszych kartach, to jednak niektóre z pól w danym momencie mogą okazać się szczególnie cenne. Jeśli tylko mamy możliwość postawienia meepla na takim obszarze, nie ma na co czekać. Zagrywając naszych agentów i karty Imperium przy okazji rywalizujemy też o wpływy u czterech frakcji – Imperatora, Bene Gesserit, Fremenów i Gildii Kosmicznej. Warto, bo przynosi to również punkty zwycięstwa. Interakcji w Diunie: Imperium nie brakuje, jednak nie jest ona podana tutaj wprost – nie ingerujemy bezpośrednio w poczynania innych graczy.
Diuna: Imperium – kolejne wyprawy na pustynną planetę
Diuna: Imperium to gra o dość dużej regrywalności. Jednym z elementów, które się na to składają jest róznorodność kart liderów. Mamy ich tutaj aż 8, przy czym w jednej rozgrywce nie powinno się wykorzystywać kart z tego samego rodu. To i tak daje sporo różnych kombinacji. Można dyskutować, czy umiejętności poszczególnych postaci są zbalansowane, jednak pewne jest to, że dzięki wprowadzeniu liderów z różnymi cechami specjalnymi mamy zapewnioną większą różnorodność rozgrywek. O ile oczywiście będziemy chcieli z tej różnorodności korzystać i nie ulubimy sobie grać jedną czy dwoma ulubionymi postaciami.
Na przebieg rozgrywek i ich zróżnicowanie ma też układ kart w talii konfilktu tworzonej przed grą. Choć po części wiemy czego się w niej spodziewać, bo tych kart konfliktu nie ma znów aż tak wiele, to jednak nie zawsze te same wejdą do rozgrywki, a ponadto będą pojawiały się w nieco innej kolejności.
Kolejnym z elementów róznicujących rozgrywki są karty pojawiające się w rzędzie imperium. Dość duża i zróżnicowana talia sprawia, że niezwykle trudno pod tym względem o podobne układy kart w puli dostępnej do zakupu.
No i nie możemy zapomnieć o talii z kartami intryg. Te podczas gry dobieramy losowo. Z jednej strony nie wiadomo, na co trafimy, ale z drugiej, to właśnie ta losowość będzie nam zapewniała kolejny element składający się na niepowtarzalność kolejnych partii w Diunę: Imperium.
Regrywalność z pewnością się zwiększa, jeśli do gry podstawowej dołączymy ostatno wydany dodatek „Potęga IX”.
„Potężny” dodatek
Rozszerzenie „Potęga IX” urozmaica grę podstawową. Oprócz nowych liderów i nowych kart pojawia się nakładka na planszę, która modyfikuje część dotychczas obowiązujących pól akcji, a także nowa plansza planety IX.
Niestety „Potęga IX” do najtańszych nie należy, przynajmniej w momencie pisania recenzji. Choć cena to rzecz względna, zwłaszcza kiedy w sklepach drożeją nie tylko planszówki, to jednak to właśnie cena powstrzymała mnie, póki co, przed jego zakupem. O wrażeniach gry z dodatkiem niestety nie mogę się wypowiedzieć.
W sprzedaży pojawił się także dodatek Deluxe z figurkami, a nawet tematyczne koszulki na karty o dwóch różnych wersjach rewersów. Dla prawdziwych fanów Diuny i planszówki wydawnictwa Dire Wolf oraz wersji polskiej od Lucky Duck Games to niewątpliwie warte uwagi akcesoria.
Czy na Diunie los sprzyja liderom?
Losowość może irytować przede wszystkim w rozgrywkach z wirtualnymi graczami, gdzie talia rodu Hagalów decyduje w dużej mierze o przebiegu gry. Mam tu na myśli przede wszystkim losowo zajmowane pola na planszy przez agentów wirtualnych graczy. Choć talia Hagalów jest stosunkowo niewielka i możemy ją doskonale poznać przed grą, to jednak nigdy nie wiadmo czego się spodziewać w trakcie rozgrywki. Możemy sobie zaplanować wysłanie agenta na jakieś pole, a tymczasem okaże się, że to właśnie tam postanowił wybrać się nasz wirtualny przeciwnik, bo los tak właśnie chciał.
Losowość może „boleć” lub nie, także w przypadku dobieranych kart intryg. Czasami pomogą one w walce, czasami na końcu gry lub w jej trakcie. Wszystko zależy od tego, co dobierzemy z talii, a co uda się pozyskać naszym przeciwnikom. Losowo pozyskiwane karty intryg należy więc traktować bardziej jako bonus, niż czynnik konieczny do realizacji jakichś planów.
Jednoczesnie pamiętajmy, że wspomniane przed chwilą losowe elementy rozgrywki wpływają jednak nie tylko na losowy akspekt planszowej Diuny, ale też na różnorodność kolejnych potyczek na pustynnej planecie.
Podsumowanie wyprawy na pustynną planetę
Diuna: Imperium to wyjątkowo interesujące połączenie mechaniki „worker placement” z budowaniem talii. Mamy tutaj sporo przyjemnego planowania – zarówno pod względem miejsc, do których będziemy wysyłać agentów, jak i karcianych „zakupów” z rzędu kart Imperium. Będziemy też planować swoją siłę militarną, w zależności od tego, jaka jest sytuacja w garnizonach graczy i tego, jakie nagrody widnieją na aktualnie odkrytej karcie konfliktu.
Trudno przejść obojętnie obok oprawy graficznej Diuny: Imperium. O ile karty są całkiem przyjemne dla oka, to plansza pod tym względem już nie należy do najpiękniejszych. Jest za to niezwykle czytelna. Dzięki temu możemy skupić się na swoich działaniach, mając przed oczami przejrzysty obraz tego, co dzieje się na pustynnej planecie.
Diuna: Imperium to planszówka bez wątpienia warta uwagi, a dla miłośników wykorzystywanych mechanik – budowania talii i wysyłania swoich „robotników” na planszę to pozycja wręcz obowiązkowa do sprawdzenia. Potwierdzają to choćby liczne nagrody i wyróżnienia, jakie dotyczas zdobyła. Wśród nich są m.in. As d’Or 2022 Jeu de l’Année Expert Winner i Golden Geek 2022 w kategorii Best Card Game Winner.
Gra cieszy się dużą popularnością wśród graczy. Na uwagę zasługuje także wysoka pozycja gry w różnych rankingach portalu BGG. W momencie pisania tego tekstu Diuna: Imperium jest już 15 w głównym rankingu, a 13 w zestawieniu gier strategicznych. Paul Denen, twórca także m.in. niezwykle lubianego Brzdęka, wyrasta nam na liczącego się designera w planszówkowej branży. Zobaczymy, co przyniesie jego kolejna gra – wg BGG będzie to Wild Tiled West.
Zalety i wady gry Diuna: Imperium:
(+) lekko asymetryczna rozgrywka dzięki zróżnicowanym cechom liderów
(+) spora regrywalność, m.in. dzięki kartom liderów i kilku losowym elementom
(+) aplikacja zastępująca talię rodu Hagalów, przyspieszająca rozgrywkę, dostępna po polsku
(+) ikonografia jest intuicyjna i klarowna
(+) dobry tryb solo
(+/-) sporo elementów interakcji, ale nie aż tak „wrednej” jak to nieraz bywa w planszówkach
(+/-) oprawa graficzna planszy nie porywa, ale za to jest czytelna, a to bardzo ważne w tego typu grach
(+/-) pełnię możliwości widać dopiero w rozgrywce 3- i 4-osobowej
(+/-) karta pomocy z opisem pól planszy to cienka dwustronnie zadrukowana kartka w jakości instrukcji gry
(-) drobne błedy na kartach rodu Hagalów i w instrukcji (errata dostępna na stronie wydawcy)
(-) losowość, zwłaszcza w kartach intryg, czasami boli, ale przede wszystkim boli w wersji na 2 graczy