GRAsowaNIE – gry planszowe i karciane w szkole

Udostępnij
CZAS CZYTANIA: 3 min

W ramach innowacji pedagogicznej wdrażaliśmy uczniów jednej z warszawskich szkół podstawowych w świat nowoczesnych gier planszowych i karcianych. Rok szkolny 2018/2019 zbliża się ku końcowi. Czas zatem podsumować nasze działania.

Co tydzień na terenie szkoły, w ramach godzin przeznaczonych na innowację pedagogiczną, uczniowie spotykali się na rozgrywkach przy stole, a dokładniej przy szkolnych ławkach. Zajęcia w ramach innowacji odbywały się przez cały rok szkolny dwa razy w tygodniu w pierwszej części i raz w tygodniu (2 godz.) w drugiej części roku szkolnego 2018/2019.

W projekcie uczestniczyli spragnieni planszówkowych wrażeń uczniowie z klas od IV do VI. Przez ten czas dzieciaki poznały wiele tych mniej, jak i tych nieco bardziej zaawansowanych gier planszowych i karcianych. Na spotkaniach poznawały często nowe dla nich gry, a czasem przynosili również własne, grając z tymi, które zdecydowały się uczestniczyć w zajęciach.

Można by zapytać – czego uczą planszówki? Uczniowie biorący udział w innowacji rozwijali wiarę we własne możliwości i samoocenę. Udział w innowacji sprzyjał rozwojowi umiejętności społecznych, takich jak przestrzeganie przyjętych reguł, komunikacja, współdziałanie oraz przeżywanie radości czerpanej ze wspólnej pracy. Wspólne granie zacieśniało też więzi koleżeńskie. Zależnie od gry, w którą mieli okazję zagrać ćwiczona była też pamięć wzrokowa, słuchowa i spostrzegawczość. A teraz trochę przykładów…

Uczestnicy innowacji ćwiczyli swoje zdolności matematyczne podczas rozgrywek w „Kto drugi ten lepszy”, „Zeusa” czy „Farmera”. Uczyli się też nazywać swoje emocje podczas „Gry na emocjach”. Ćwiczona była również koncentracja i spostrzegawczość dzięki takim grom jak „Kurza stopa”, „Motyla noga”, „Psia kość” czy „Fabryka robotów”. Uczniowie ćwiczyli także swoją pamięć podczas gry „Sen”. Na zajęciach pojawiły się również gry typu „escape room”, które rozwijają umiejętności radzenia sobie w trudnych sytuacjach. Dodatkowo uczniowie uczyli się gospodarności i zawiązywania sojuszy w grze „Majestat”. Ćwiczona była ponadto wyobraźnia przestrzenna przy użyciu gier takich jak „Kingdomino” czy „Patchwork Doodle”. Dzieci mogły też rozwijać swoje wiadomości z zakresu przyrody dzięki grze „Quiz zoologiczny”.

W działaniach wsparły nas wydawnictwa Nasza Księgarnia, MDR Gry, Lucrum Games i Granna, za co w tym miejscu serdecznie im dziękujemy! Nie zawsze robiliśmy fotki z rozgrywek, nie wszystkie fotki też nadawały się do publikacji, a więc nie zobaczycie wszystkich gier, jakie uczniowie mieli okazję poznać w ramach innowacji. Trudno by tu wymienić tytuły planszówek i karcianek, w jakie udało im się zagrać. Chociażby ze względu na RODO nie mogliśmy też opublikować twarzy dzieciaków grających w planszówki, ale uwierzcie nam, bawiły się świetnie!

(Beata)

Bukiet

Polska-Gola

Carcassonne

6.-bierze

majestat

Sen gra karciana

Sen gra karciana

Fabryka-robotowGra-na-emocjachOboz-ninjaPaszczakiPsia-koscQuiz-ZoologicznySuper-FarmerPolska-Luxtorpeda

Timeline

Jeśli warcaby można uznać za pełnoprawną grę planszową, to właśnie one były pierwszą „grą bez prądu”, którą poznałem, polubiłem i do dziś nie odmówię partyjki. W dzieciństwie zagrywałem się także w planszówki i karcianki, które były dodawane do „Kaczora Donalda”. Do dziś mam klika w swojej kolekcji. Jako statystyczny polak uwielbiam rosół, schabowe i gry z mechaniką deckbuildingu. Zawodowo copyrighter, ale w zupełnie innej branży, a prywatnie szczęśliwy mąż i ojciec. Bez końca mogę oglądać sport w TV, a szczególnie piłkę nożną, siatkówkę, MMA i snookera.

Zobacz również...

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *