Księga Smoków – zostań największym smoczym badaczem (recenzja)
Jeśli w grze planszowej występują kości, to jeszcze nie oznacza, że w trakcie rozgrywki będziemy nimi rzucać. Potwierdzeniem tego są chociażby takie gry jak Teotihuacan, Crypt czy wzięta dziś na tapet Księga Smoków, czyli gra planszowa, która ukazała się dzięki wydawnictwu Trefl. Jej początki sięgają trzeciej edycji Laboratorium Gier Rebela.
Spis treści: Księga smoków – zostań najlepszym smoczym badaczem
- Co znajdziesz w Księdze Smoków?
- O czym jest Księga?
- Ilu badaczy potrzeba, żeby odkryć smoka?
- Badacz badaczowi… badaczem, czyli smocza interakcja
- Regrywalność Księgi Smoków
- Koniec smoczych badań?
- Smoczy los, badacza los
- Podsumowanie
- Zalety i wady gry Księga Smoków
Księgę Smoków stworzyło trio w składzie Adam Strzelecki, Paweł Suski i Wojciech Wiśniewski. Choć początkowo planszówka miała zupełnie inną tematykę, to ostatecznie w grze pojawiły się piękne ilustracje smoków autorstwa Kamili Mrożek-Zielińskiej. Zanim na dobre zaznajomicie się z grą, wizerunki tych niezwykłych bestii będą z pewnością przyciągały Waszą uwagę.
- Księga Smoków to gra, w której nie rzucamy kośćmi, a jedynie modyfikujemy liczbę oczek, jakie na nich widnieją przez wykonywanie dostępnych akcji.
- W trakcie rozgrywki zbieramy karty z wizerunkami smoków, za które dostajemy punkty zwycięstwa. Kto będzie miał najwięcej punktów, ten zostaje najlepszym smoczym badaczem.
- Gra jest bardzo dobrze wykonana, a do tego ma dobry tryb dwuosobowy.
Co znajdziesz w Księdze Smoków?
Planszowa Księga Smoków wykorzystuje znacznie rzadziej spotykane, bo kwadratowe karty. Na każdej z nich mamy wizerunek jednego z sześciu różnych rodzajów smoków. Dodatkowo każdy gatunek smoka występuje na sześciu różnych terenach. Łącznie daje to 36 różnych kart.
Każdy gracz otrzymuje po trzy kości w tym samym kolorze i na starcie ustawia wartości na nich na 3, 4 i 5 oczek.
Oprócz kości każdy z graczy bierze tzw. żeton immunitetu w tym samym kolorze, w którym ma kości. Przyda się on wówczas, gdy będziemy korzystać ze zdolności smoka mieszkającego na równinach.
Na planszy, w formie grafik z sugestywnymi symbolami, mamy przestawione zdolności smoków z poszczególnych krain. Dzięki temu łatwiej możemy skojarzyć, co „potrafią” zdziałać zdobywane przez nas smoki.
O czym jest Księga?
Tak, jak już wspomniałem na wstępie – w grze mamy kości, ale nimi nie rzucamy, a jedynie modyfikujemy liczbę oczek, jakie na nich widnieją. Wszystko w zależności od tego, co dzieje się w trakcie rozgrywki. Generalnie będziemy zagrywać posiadane kości na karty smoków odkrywane na planszy, by starać się je zdobywać, a tym samym zyskiwać kolejne punkty zwycięstwa, przybliżające nas do wygranej.
Jeśli chcemy przejąć jakąś kartę smoka, wówczas liczba oczek na kościach, które kładziemy na danej karcie musi być równa lub wyższa od liczby kropek przyporządkowanych do pola, na którym owa karta leży. Jeśli jednak na karcie jest już przynajmniej jedna kość przeciwnika, wtedy musimy użyć takich kości, aby suma oczek na nich widniejąca była większa przynajmniej o 1 od tego, co już zdążył zagrać rywal. „Przelicytowana” kość (lub kości) gracza wraca do niego, ale za to liczba oczek na każdej ze zbitych w ten sposób kości zwiększa się o 1. W ten sposób wiemy, że w kolejnym zagraniu nasz rywal będzie dysponował większymi wartościami. No chyba, że na „przelicytowanej” kości była wartość 6, wtedy nie da się już zwiększyć.
Jeśli wtedy, gdy przychodzi nasza tura, na którejś karcie smoka są już nasze kości (bo nikt do tej pory nie zdecydował się – lub nie mógł – ich przebić), możemy zdecydować się na wzięcie takiej karty do swojej puli. Po zabraniu karty, wyniki na każdej naszej kości, która się na niej znajdowała będziemy musieli obniżyć o 1. W wyniku tego typu akcji wykonywanych przez graczy, liczba oczek na trzech posiadanych przez nich kościach będzie zatem stale się zmieniać.
Wykonując dostępne akcje staramy się pozyskać smoki przebywające w różnych krainach. W zależności od tego, z jakiej krainy pochodzi smok, będzie on miał nieco inną cechę specjalną, a do tego przyniesie na koniec gry nieco inną liczbę punktów. Z pomocy każdego przygarniętego smoka (jego cechy specjalnej) możemy skorzystać raz na grę, w ten sposób ułatwiając sobie schwytanie kolejnych smoczych bestii.
Punkty zdobywamy za wszystkie zebrane w trakcie gry karty smoków. Dodatkowo, każdy gracz ma ustalony na początku gry inny typ smoka (z karty celu), za schwytanie którego otrzymuje bonusowe punkty. Kto ostatecznie zdobędzie najwięcej punktów, zostaje najlepszym smoczym badaczem i wygrywa grę.
Ilu badaczy potrzeba, żeby odkryć smoka?
Nadszedł czas na słów kilka o tym jak gra się skaluje. Ogólnie rzecz biorąc, Księga Smoków przeznaczona jest dla 2 do nawet 5 graczy. W zależności od liczby uczestników rozgrywki mamy inną liczbę stosów z kartami, na które będziemy mogli rozkładać swoje kości, próbując pozyskać smoki. Zawsze jednak do rozgrywki wykorzystujemy taką samą, pełną pulę smoków (36 kart). Jedynie kolejność pojawiania się smoków na planszy będzie inna, losowa. Zależnie od tego, ile osób bierze udział w rozgrywce, inna będzie też liczba wyczerpanych stosów niezbędna do zakończenia gry. Na przykład w rozgrywce na dwóch lub trzech graczy wystarczy, że wyczerpie się jeden z trzech wykorzystywanych stosów.
Gra ma nieco inne zasady dla dwóch graczy. Wariant ten wprowadza jedną dodatkową kość w nieużywanym kolorze, która reprezentuje wirtualnego gracza i stale zajmuje jedną z kart. Kość reprezentująca wirtualnego przeciwnika cały czas ma wartość 6 oczek i po prostu przemieszcza się po planszy w wyniku działań graczy (wtedy, kiedy jest przelicytowywana). Co więcej, jeśli kość wirtualnego rywala przy przenoszeniu natrafi na kości (lub kość) jednego z „prawdziwych” graczy, są one usuwane z planszy, ale już bez modyfikacji wyników na „zbitych” kościach. Bez tych dodatkowych modyfikacji na planszy byłoby przy dwóch graczach znacznie swobodniej, a tak pojawia się dodatkowa „konkurencja” w rywalizacji o smoki.
Przy trzech graczach podczas rogrywek mieliśmy do czynienia z sytuacją rodem z przysłowia „gdzie dwóch się bije, tam trzeci korzysta”. Dwóch graczy ciągle starało się utrudniać sobie nawzajem planszowe życie, a tymczasem trzeci gracz, który zwykle nie uczestniczył w konfliktach i nie usuwano mu cennych dla niego kart smoków, wygrał partię i to z całkiem bezpieczną przewagą. O tego typu sytuację trudniej już przy czterech graczach, kiedy to może pojawić się np. sytuacja „dwóch na dwóch”. Ostatecznie sporo więc zależy od podejścia graczy do samej rywalizacji i do poszczególnych przeciwników. Przeszkadzanie pozostałym badaczom z rozmysłem jest tu mocno wskazane. Trzeba mieć się na baczności i działać rozważnie, a im większa liczba graczy, tym obszar decyzyjności i możliwości kombinowania jest większy. Czasem wcale nie jest łatwo podjąć decyzję, co do odpowiedniego przydziału kości do kart smoków. I właśnie to jest w Księdze Smoków intrygujące i zachęcające.
Badacz badaczowi… badaczem, czyli smocza interakcja
Ciągła rywalizacja o karty na bieżąco odkrywane na poszczególnych stosach wyłożonych na planszy sprawia, że w Księdze Smoków interakcji nie brakuje. Będziemy tu starali się wyprzedzać i przelicytowywać innych graczy przy pozyskiwaniu dostępnych kart smoków. Podstawowym elementem interakcji jest tu po prostu odpowiednie zarządzanie posiadanymi kostkami. Ale na tym nie koniec! Cenną zagrywką może okazać się odrzucanie z planszy niezajętej przez nikogo karty, dzięki zdolności pozyskanego wcześniej smoka pochodzącego z terenów burzowych. Jest to tym istotniejsze, jeśli miałaby to być karta smoka, za którą inny gracz miałby otrzymać bonusowe punkty, a tym bardziej, jeśli byłby to smok z cenną podstawową wartością punktową.
Regrywalność Księgi Smoków
Księga Smoków może nie jest grą o jakiejś specjalnie dużej regrywalności, jednak nie odbiera to przyjemności z kolejnych partii w tę grę. O niepowtarzalności kolejnych rozgrywek decyduje tu przede wszystkim losowe pojawianie się smoków w puli dostępnej do kościanej licytacji. Nie mamy tu jednak zmiennej puli smoków jako całości, bo żadnej z kart nie odrzucamy na etapie przygotowania do rozgrywki. Jest to poniekąd zrozumiałe, bo chcemy przecież zachować równowagę w jednakowej dostępności smoków, które mogą przynieść poszczególnym graczom bonusowe punkty. Można by jednak odrzucać z puli odpowiednią liczbę kart spośród tych rodzajów smoków, które nie zostały wylosowane w kartach celów przez graczy. W ten sposób nie byłoby do końca wiadomo, czy warto czekać na wyższą wartość smoka danego typu, czy może jednak to właśnie te cenniejsze smoki odpadły z gry już na początku.
Koniec smoczych badań?
Na moment zakończenia rozgrywki możemy poniekąd wpływać, szybciej lub wolniej doprowadzając do wyczerpania odpowiedniej liczby stosów. Wszystko oczywiście przy obserwacji zdobyczy punktowych osiąganych z czasem przez przeciwników, bo nie zawsze warto spieszyć się z zakończeniem gry.
Czas gry nie jest jednak i tak zbyt długi, niezależnie od liczby graczy, więc dodatkowa „partyjka w Smoki” – przynajmniej ta rewanżowa – z pewnością nikomu nie zaszkodzi. Producent na pudełku deklaruje nawet ok. 25 min na partię. I rzeczywiście, zwłaszcza w gronie znających już zasady Księgi Smoków, czas ten jest jak najbardziej zgodny z prawdą.
Smoczy los, badacza los
Choć mamy tu kości, to jednak nie one wpływają na losowość Księgi Smoków. Losowa jest tu przede wszystkim kolejnośc pojawiania się różnego typu smoków na planszy, a tym samym ich dostępność do „kościanej licytacji”. Im mniej graczy, tym mniejsza szansa na odkrycie w puli jakiegoś smoka, bo mniej stosów, a jednocześnie w każdym stosie jest większa liczba kart. Jedne smoki będą więc pojawiały się wcześniej, inne później. Ma to znaczenie z punktu widzenia poszczególnych graczy i kart celów, jakie dobrali podczas przygotowania do rozgrywki. Może być tak, że zanim w grze pojawią się smoki cenniejsze dla danego gracza, innym badaczom już wcześniej uda się zdobyć te dla nich istotniejsze smoki i będą dążyli do zakończenia gry, pozostawiając takiego pechowca nieco w tyle.
Z drugiej strony, jeśli jednocześnie w grze pojawi się kilka kart tego samego typu smoka, a jednocześnie będzie to typ smoka z naszej karty celu, będziemy musieli wybierać między którąś z tych kart, mając tę świadomość, że jeden ze smoków ucieka nam właśnie sprzed nosa, bo dwóch naraz wziąć nie możemy. Ta druga sytuacja może mieć miejsce przy większej liczbie graczy, kiedy tych stosów ze smokami jest więcej – cztery lub pięć, a tym samym większa szansa na to, że na raz odkryją się smoki tego samego rodzaju.
Podsumowanie
Dobrze wydana i obdarzona przyciągającą oko oprawą graficzną Księga Smoków to niewątpliwie pozycja warta uwagi. Może odrobinę brakuje mi tu klimatu owej Księgi, smoczych badaczy, jak i klimatycznych komponentów, np. customowych smoczych kości, ale rozumiem, że zwiększałoby to koszty wydania.
Z pewnością nie będzie to jednak pozycja dla wszystkich. Gra doskonale sprawdzi się w rodzinnych rozgrywkach, a także jako wprowadzenie do mechaniki zarządzania kośćmi. Przy rozgrywkach z dziećmi czy mniej doświadczonymi planszówkowiczami, dla uproszczenia zasad można by nawet zrezygnować z korzystania ze zdolności smoków wynikających z krain, z których pochodzą.
Dzięki Księdze Smoków możemy pokazać mniej doświadczonym graczom, że jeśli nawet w planszówce pojawiają się kości, wcale nie oznacza to, że zawsze będzie trzeba nimi rzucać i zdawać się na losowość. Nie dla wszystkich jest to oczywistą sprawą.
Zarządzanie kośćmi działa tu bardzo dobrze i pozwala na przyjemne pokombinowanie i pogłówkowanie. Nie zabraknie tu decyzyjnych dylematów. Czy lepiej spróbować wziąć smoka o większej liczbie punktów, czy może o mniejszej, ale takiego, który bardziej się nam przyda ze swoją umiejętnością specjalną? Czy lepiej zarezerwować samemu smoka cennego dla przeciwnika, by zmusić go do przelicytowania, czy też może wybrać innego, może pozornie mniej wartościowego smoka, by ostatecznie nie wyjść z niczym? Czy brać już smoka, którego mam zarezerwowanego, bo nikt nadal nie przebił mojej oferty, czy zajmować kolejną kartę za pomocą kości, które pozostały mi w puli do wykorzystania? Możliwości jest naprawdę sporo, a im większa liczba graczy, tym większa pula odkrytych kart smoków i więcej opcji.
Samo zarządzanie, czy też raczej manipulowanie kośćmi w Księdze Smoków może być jednak trochę uciążliwe. Trzeba mocno pilnować odpowiednich pozycji na kościach. Zręczne palce zatem wskazane. Mamy tu do czynienia z ciągłą licytacją i często kładziemy lub zdejmujemy kości z planszy, modyfikując na nich wyniki. Może lepiej sprawdziłyby się po prostu żetony z cyframi od 1 do 6, tego typu, jak choćby z gry Fortuna, znanej z czasów PRL-u. Ale może tu niepotrzebnie się czepiam?
Zalety i wady gry Księga Smoków:
(+) delikatnie asymetryczna rozgrywka dzięki losowym kartom celów
(+) ciekawy wariant 2-osobowy
(+) solidne wydanie i przyciągająca oko oprawa graficzna
(+) intuicyjne zasady
(+) im więcej graczy, tym więcej pola do popisu i kombinowania
(+/-) niestandardowe wymiary kart, co może być uciążliwe dla tych, którzy chcieliby je zakoszulkować
(+/-) pozycja dla osób tolerujących lekką negatywną interakcję
(-) klimat rozgrywki – gdzie ta tytułowa księga?
(-) trzeba mocno pilnować pozycji na kościach przy ciągłym ich przekładaniu
(-) losowość wynikająca z kolejności odkrywanych kart smoków może wpływać na rezultaty graczy
Za udostępnienie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Trefl: