„Szarlatani” i „Sabotażyści” na Warsaw Comic Con
Podczas jesiennej edycji Warsaw Comic Con 2018 udało się nam zagrać w dwie nowości od G3 – „Sabotażystę: Zaginione kopalnie” i „Szarlatanów z Pasikurowic”. Pierwszą z nich można było już zresztą nabyć na Comic Conie. Jako fanom „eurogier”, do gustu przypadli nam zwłaszcza „Szarlatani”, którzy do oficjalnej sprzedaży mają trafić jeszcze w tym roku. Chciałem podzielić się z Wami swoimi wrażeniami z rozgrywek właśnie w te dwie planszówki.
W „nowego Sabotażystę” zdecydowałem się zagrać za namową przesympatycznych ludzi z G3 tłumaczących zasady na stoisku, bo gry z blefowaniem raczej nie są moją mocną stroną. I muszę przyznać, że świetnie bawiłem się w 4-osobowej rozgrywce. W „Zaginionych kopalniach”…
…musisz zebrać swój klan krasnoludów i razem z nim wejść w leśne ostępy. Wspólnie możecie ominąć przeszkody, wydostać się z pułapek i uciec trollom, a także, co najważniejsze, znaleźć cenne skarby! Uważaj jednak na smoka i bacznie obserwuj swoich towarzyszy – mogą nie być lojalni!
„Sabotażysta: Zaginione kopalnie” to nowa wersja tej popularnej karcianej gry imprezowej, ale z planszą, odmienną oprawą graficzną i kilkoma nowinkami, co do zasad gry w porównaniu z pierwowzorem.
Tym razem w grze mamy dwa klany krasnoludów (oznaczone kolorami żółtym i niebieskim), a w każdym z nich mogą być nie tylko sabotażyści, ale też samolubne krasnoludy, które biorą to, co zgarną tylko dla siebie (nie dzielą się skarbami ze swoją drużyną). Ze względu na różnorodność ról, im więcej graczy, tym z pewnością fajniej i ciekawiej. Rozpoczynając grę wiemy, do którego klanu należymy (znamy kolor), ale wiemy do końca czy możemy ufać nawet członkom swojej drużyny. Być może któryś z nich jest sabotażystą, a może samolubem? A może to właśnie my nim jesteśmy i nie możemy zdradzić swoich niecnych zamiarów.
Tak samo, jak w klasycznym „Sabotażyście” wykładamy kolejno karty, budując stopniowo przejścia do kopalni ze skarbami. W porównaniu z pierwowzorem mamy jedną kartę celu więcej (cztery zamiast trzech). W jednej z czterech kopalni czai się jednak smok, którego lepiej unikać, bo ten, kto go napotka traci 2 punkty na koniec rundy. Takie rozwiązanie to zawsze dodatkowa opcja, powodująca większą różnorodność kolejnych rozgrywek. W nowej wersji pojawiają się karty skarbów, których używamy zawsze taką liczbę, ilu jest graczy (zgarniamy je dopiero po dotarciu do kopalni, z odpowiednim symbolem).
Jednak pierwszym, co zwraca uwagę, jest nowa oprawa graficzna. Plansza to z jednej strony fajne i, w porównaniu z klasyczną wersją, dość kompaktowe rozwiązanie. Karty wykorzystywane w tej wersji są bowiem znacznie mniejsze, przez co cały układ tuneli mniej zajmuje na stole. Dzięki „siatce” naniesionej na planszę wiadomo też, w jaki sposób układać tunele. Z drugiej strony, niektórzy moi współgracze narzekali na mniejszą czytelność kart w porównaniu z pierwowzorem.
Fajnym rozwiązaniem są kartonikowe „pionki” graczy. Dobrze obrazuje to pogoń poszczególnych krasnoludów za skarbami. Poruszamy nasze krasnoludy po wyłożonych „ścieżkach” o konkretną liczbę pól w drodze do skarbu. Karty terenów, podobnie jak w poprzednich wersjach gry, mogą mieć różne funkcje i zawierać przeszkody. Na niektórych kartach może stać tylko jeden krasnolud, są też trolle i inne utrudnienia. Można nadal wyburzać korytarze. Żeby pokonać niektóre przeszkody również trzeba zagrywać odpowiednie karty akcji. To wszystko daje spore pole do manewru i pozwala wpływać na ruchy pozostałych graczy w emocjonującym wyścigu po skarb.
W pojedynczej rundzie nie wykorzystujemy wszystkich kart ścieżek i kart akcji (zawsze odrzucamy 10 kart), a więc praktycznie do ostatniej karty nie wiadomo, czego się spodziewać po zagraniach przeciwników. Inną liczbą kart na ręku dysponujemy kiedy gramy w 3 do 6 graczy (5 kart), a inną w 7 do 9 graczy (4 karty).
Tura gracza przebiega niemal tak samo, jak w klasycznym sabotażyście – możemy zagrać kartę ze ścieżką lub kartę akcji, a jeśli żadna z tych akcji nam nie odpowiada, wówczas możemy po prostu odrzucić 1 lub 2 karty. W miejsce zagranych lub odrzuconych kart dobieramy nowe, by zawsze mieć do dyspozycji tyle, ile przed zagraniem. Liczba kart na ręku może się jednak zmniejszyć na stałe, jeśli zdecydujemy się na przejście przez istniejącą na szlaku pułapkę. Różnica jest natomiast we wspomnianym już poruszaniu się pionów krasnoludów po utworzonych już ścieżkach na planszy (od 0 do 3 pól-kart) po zagraniu karty, czego nie było w podstawowej wersji wieloosobowego „Sabotażysty”. Niektóre karty ścieżek umożliwiają nawet poruszanie się o maksymalnie 5 pól.
Runda gry kończy się kiedy wyczerpie się stos dobierania kart, a żaden z graczy nie będzie miał już kart na ręce (a więc tak samo jak w klasycznej wersji) lub kiedy wszystkie dostępne skarby zostaną zebrane przez graczy. Po jej zakończeniu klany krasnoludów dzielą się skarbami, a samoluby zabierają zgromadzone łupy dla siebie. Pełna rozgrywka trwa jednak dwie rundy, a całość wygrywa, oczywiście, ten krasnolud, który przez ten czas zgromadzi najbardziej wartościowe skarby (największa wartość znaczników punktów zwycięstwa). Jakie to proste, a jednocześnie wciągające, angażujące i emocjonujące. W trakcie gry potrafi też sporo dziać się nad stołem, ale to zapewne gracze, którzy są fanami starego, dobrego „Sabotażysty” doskonale wiedzą. I tylko trybu dla dwóch graczy brak, ale kto wie, może i w tej planszowej wersji się pojawi, skoro dało się go zrobić i w tej karcianej.
„Szarlatani” i magiczne eliksiry
Jakiś czas temu pojawiła się informacja, że wydawnictwo G3 wyda polską wersję gry „Die Quacksalber von Quedinburg”, która zdobyła nagrodę Kennerspiel des Jahres 2018. Jeszcze bardziej zaskakującym newsem okazał się chyba jednak ten o polskim tytule, który brzmi… „Szarlatani z Pasikurowic”. Jest on bez wątpienia nietypowy, ale przy tym intrygujący i wpadający w ucho. Choć przyznam, że słyszałem już jego niejedną „odmianę”. Cóż, wieś z dolnośląskiego też ma chyba swoje przysłowiowe 5 minut. Przejdźmy jednak do sedna sprawy…
Na Comic Conie mieliśmy okazję stanąć twarzą w twarz z owymi „Szarlatanami”. Spotkanie okazało się wyjątkowo sympatyczne, aż w końcu sami staliśmy się „Szarlatanami” na niecałą godzinkę. W grze zamieniamy się bowiem w znachorów, szarlatanów, którzy tworzą w swoim kociołku lecznicze mikstury z wykorzystaniem rozmaitych składników pozyskiwanych z każdą kolejną rundą. Składniki te występują w 7 kolorach i 3 różnych wartościach (od 1 do 4). Mamy tutaj m.in. dynie, muchomory, czaszki kruka, pająki. Prawda, że fajnie?
Ważnym elementem jest plansza główna z torem punktacji i torem rund. Mamy na niej zaznaczone, jakie modyfikacje powinniśmy wprowadzić w kolejnych rundach (np. jakie księgi powinniśmy wprowadzić do gry – bo nie wszystkie są dostępne od początku rozgrywki), a także symbolicznie zaznaczony przebieg każdej rundy – działania, jakie powinniśmy kolejno rozpatrywać. Dzięki temu łatwiej ogarnąć przebieg całej gry.
Gra wykorzystuje mechanikę „bag buildingu” – będziemy w niej losować składniki z materiałowego woreczka, starając się stworzyć jak najlepiej punktującą miksturę.
Każdy z graczy ma na początku w swoim woreczku niezbyt atrakcyjne i niezbyt przydatne składniki. Większość z nich ma kolor biały i to właśnie wylosowania składników w tym kolorze będziemy starali się unikać, ponieważ suma cyfr na białych składnikach dołożonych do kociołka nie może przekroczyć 7. Inaczej nasz kociołek wybuchnie. Wtedy taki gracz przerywa losowanie i na koniec rundy nie zdobędzie punktów, albo nie będzie mógł kupić żadnych nowych składników (zależnie od tego, na co się zdecyduje). Ważne jest więc to, kiedy przerwiemy losowanie składników i umieszczanie ich w kociołku. Co ważne, wszyscy gracze mogą losować i dokładać je do kociołka jednocześnie. Dzięki temu gra jest szybka i nie ma przy losowaniu żmudnego oczekiwania na ruch graczy, a przecież etap losowania im dalsza runda, tym trwa dłużej, bo więcej kolorowych składników posiadamy już w swoich woreczkach. Trzeba przy tym liczyć na uczciwość szarlatanów biorących udział w rozgrywce, bo zajęci swoją miksturą możemy nie dostrzec innych graczy, czy aby przypadkiem nie zwracają wylosowanych kiepskich dla nich składników z powrotem do woreczka, ale co to za frajda wygrać oszukując, prawda?
Jak mieszamy składniki? W samym środku kociołka – na polu o wartości „0” – umieszczamy znacznik z kropelką w naszym kolorze. Kolejno losowane składniki dokładamy na następnych polach w takiej odległości od poprzedniego składnika (lub początkowo od kropelki), jaką wartość wylosowaliśmy. Niektóre składniki wywołują jakieś efekty od razu po wylosowaniu, a niektóre dopiero na koniec rundy, np. muchomora (wg jednego z opisanych w księdze wariantów) po wylosowaniu będzie można umieścić dalej w kociołku niż wskazuje na to liczba na nim nadrukowana, o ile przed nim będzie już znajdowała się wskazana w księdze liczba wylosowanych wcześniej dyni.
Przy losowaniu składników pomocna może okazać się butelka z tajemniczym płynem, którą mamy położoną z prawej strony naszego stołu szarlatana. Jej użycie (raz na rundę) pozwala zwrócić do woreczka właśnie wylosowany biały składnik. Niestety butelka nie chroni nas przed eksplozją.
Po tym jak wszyscy zdecydują się przerwać losowanie (by przypadkiem nie przekroczyć wartości 7 na białych składnikach), wykonujemy kolejne kroki (zgodnie z ikonami na planszy głównej). Najpierw porównujemy wartości z kociołków, do których udało się dojść wszystkim graczom. Ten, który doszedł najdalej rzuca kością bonusową i otrzymuje to, co wskazała, np. dodatkowy punkt lub nowy składnik. Następnie wykonujemy akcje z czarnych, zielonych i fioletowych składników znajdujących się w kociołku, otrzymujemy rubin (jeśli na polu po ostatnim składniku w kociołku jest odpowiedni znacznik), a także punkty zwycięstwa widniejące na tym polu.
Po tym wszystkim przechodzimy do kolejnego ważnego etapu w grze – zakupu kolejnych składników za kwotę odpowiadającą wartości liczbowej znajdującej na polu tuż przed ostatnim dołożonym do kociołka składnikiem. Początkowo będą to niewielkie kwoty, ale z czasem decyzji zakupowych do podjęcia będzie coraz więcej, a gra stanie się coraz ciekawsza i mniej losowa. No może nie do końca, ale na pewno mniejsze będzie prawdopodobieństwo wylosowania białych, tak niechcianych składników.
Pierwszy zakupów dokonuje zawsze ten gracz, który jest w posiadaniu stosu kart wróżbity, a ten co rundę zmienia właściciela – tradycyjnie, czyli zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Co to za karty? O tym już za chwilę.
Na sam koniec rundy za dwa rubiny możemy przesunąć na stałe swój znacznik z kropelką o 1 pole lub ponownie napełnić butelkę, by mogła ona nam posłużyć ponownie w kolejnej rundzie.
Gra trwa łącznie 9 rund, niezależnie od liczby graczy. W ostatniej nie kupujemy już składników. Zamiast tego otrzymujemy dodatkowe punkty za „ścieżkę” w kociołku i zebrane, ale niewykorzystane rubiny.
Gra może wydać się mocno losowa. W grze z tego typu mechaniką trudno, by było inaczej. Jednak z każdą rundą będziemy starać się nabywać coraz bardziej opłacalne składniki, ułatwiające zapełnienie naszego kociołka. Składników w woreczku będzie więc przybywało, a tym samym będziemy mieli większą szansę, by losować z niego te bardziej przydatne, a nie jedynie białe. Możemy więc zdecydować czy lepiej nakupować więcej ale tańszych składników, czy przeznaczyć uzyskaną kwotę na mniejszą ich liczbę, ale za to tych bardziej wartościowych. Co więcej, wylosowanie składników w odpowiedniej kolejności może wywołać kombinacje, które dodatkowo spotęgują ich działanie. To jednak nie wszystko. Losowość zmniejsza również wspomniana już butelka szarlatana.
W grze mamy też znaczniki z kropelką i szczurem. Ten pierwszy to punkt odniesienia na starcie. Z upływem rund znacznik kropelki będzie się zwykle przesuwał o kolejne pola (np. za wydane rubiny), co sprawia, że będziemy mieli większą szansę na uzyskanie lepszej wartości punktowej i większej gotówki na zakup nowych składników.
Szczur pozwala z kolei zmniejszyć różnicę pomiędzy liderem, a pozostałymi graczami. Im więcej szczurzych ogonów jest między prowadzącym w rozgrywce, a pionkiem innego gracza na torze punktacji, tym więcej dodatkowych pól w kociołku ten drugi może zyskać już przez rozpoczęciem losowania składników w kolejnej rundzie.
Gra ma sporą regrywalność. Niepowtarzalność kolejnych rozgrywek gwarantują karty wróżbity, które dociągane są na początku każdej rundy i modyfikują nieco podstawowe zasady gry. Dotyczą przy tym wszystkich graczy i mają dwa kolory – fioletowy (karty natychmiastowe) i niebieski (karty odnoszące się do przebiegu rundy lub jej zakończenia).
To jeszcze nie wszystko jeśli chodzi o regrywalność „Szarlatanów”, ponieważ dla czterech kolorów składników mamy aż 4 rożne wersje zasad działania (po dwie dwustronne księgi dla każdego z nich). Dzięki temu składniki w danym kolorze funkcjonują nieco inaczej w każdym z takich sugerowanych przez autora zestawów. Można też tworzyć własne kombinacje, wybierając różne opcje z różnych ksiąg.
Księga dotycząca czarnego składnika jest tylko jedna. Po jednej stronie ma opis przygotowany specjalnie dla rozgrywki 2-osobowej, a po drugiej zasady obowiązujące dla 3-4 graczy (związane z działaniem ćmy). „Szarlatani” powinni więc też dobrze sprawdzić w tym najmniejszym możliwym składzie.
Jedna, w dodatku jednostronicowa, jest natomiast księga dotycząca pomarańczowego składnika, jakim jest dynia. Ten z pozoru niepotrzebny i najtańszy składnik, może okazać się jednak bardzo przydatny. Zwłaszcza, jeśli do kociołka będziemy dokładać muchomory.
Na Comic Conie graliśmy w najprostszy wariant „Szarlatanów” (z podstawowym zestawem składników i podstawową wersją planszy gracza). Plansze graczy są tutaj jednak dwustronne. Na drugiej stronie widnieją tajemnicze fiolki, które dają natychmiastowy efekt w postaci otrzymania rubinu, punktów lub konkretnego składnika. W pudełku jest drugi znacznik kropelki. W wariancie z fiolkami gracz może zdecydować czy przesuwa kropelkę w kociołku czy właśnie na fiolkach (od lewej do prawej), a tym samym zdobywa składnik znajdujący się w tej fiolce, na którą akurat przesunął znacznik.
Gra nie ma zbyt wiele interakcji, a przynajmniej nie dało się tego zauważyć w podstawowym wariancie. No może oprócz porównywania co rundę wartości uzyskanych w kociołkach i tego, kto będzie rzucał kością bonusową. Na mikstury innych graczy patrzymy też przy rozpatrywaniu działania niektórych składników opisywanych w księgach (np. czarnego). Aż prosi się tu o wariant solo, w którym bilibyśmy własne rekordy na najbardziej szalonego szarlatana z Pasikurowic.