Rival Realms – „fantastyczny” pojedynek (recenzja)

Udostępnij
CZAS CZYTANIA: 15 min

Fantastyczny” dosłownie i w przenośni. Gra karciana „Rival Realms” Alfa Seegerta nawiązuje bowiem do świata wykreowanego w grze pt. „Fantastiqa” tego samego autora. Choć tytuł gry mógłby tu coś sugerować, to „Rival Realms” nie ma jednak za wiele wspólnego z takimi karciankami jak „Star Realms” czy „Hero Realms”, ani też „Cthulhu Realms”.

  • Gracze na zmianę wykonują jedną z dwóch głównych akcji, starając się stworzyć jak najlepiej punktujące królestwo.
  • „Rival Realms” to „duża” gra 2-osobowa (z wariantem solo), zamknięta w małym, kompaktowym pudełku.
  • Ilustracje w grze to dzieła znanych artystów z całego świata, tworzących na przestrzeni różnych epok.

„Rival Realms” to po prostu niezależna 2-osobowa karcianka, w której gracze wcielają się w magików z mistycznego świata „Fantastiqa” i rywalizują ze sobą, przyzywając rozmaite regiony, eksplorując je i rekrutując bestie, które w nich przebywają. W trakcie rywalizacji starają się też wypełniać specjalne zadania. Wszystko po to by… zdobyć jak najwięcej punktów zwycięstwa i zwyciężyć w tym magicznym pojedynku.

Co ciekawe, pierwowzorem dla „Rival Realms” była jeszcze inna gra Alfa Seegerta „Musée”, w której gracze kolekcjonowali dzieła sztuki. Jednak była to karcianka dla 2 do 4 osób. Wykorzystywała ona grafiki będące reprodukcją dzieł sztuki namalowanych przez znanych i cenionych światowych artystów. Trochę z nich zachowało się również i w samym „Rival Realms”. Odmieniona, i już tylko 1- i 2-osobowa wersja gry, przeniesiona do świata „Fantastiqa”, odniosła spory sukces na serwisie Kickstarter, gdzie zebrała ponad 30 tys. dolarów, a progiem gwarantującym ufundowanie było 5 tys. dolarów. Wydawcą jest Eagle-Gryphon Games. Czas gry to ok. 30 min, a w trybie solo znacznie mniej. Sporo zależy od tego, w jaki sposób prowadzimy rozgrywkę, ponieważ może ona się skończyć na kilka sposobów, ale o tym nieco później.

Zawartość pudełka

W pudełku, oprócz dobrze napisanej instrukcji (oczywiście w j. angielskim), zawierającej przykłady ułatwiające wyjaśnienie zasad gry, znajdziemy przede wszystkim karty i kartonowe żetony.

Zdecydowana większość to karty regionów, które przedstawiają 5 różnych krajobrazów – pola, lasy, mokradła, wyżyny i wzgórza. Karty te są ponumerowane od 1 do 50. Poszczególne rodzaje krajobrazów różnią się kolorami, a liczby na nich widniejące umieszczone są w polach o kształtach powiązanych z danym krajobrazem. Dzięki temu w „Rival Realms” mogą bez problemu grać osoby mające problem z rozpoznawaniem kolorów. Na dole każdej z kart regionów umieszczono natomiast krótkie opisy fabularne.

Wśród kart mamy też 6 questów, które gracze będą starali się wypełniać podczas rozgrywki, a które przynoszą całkiem spory zastrzyk punktowy przy okazji rozsądnego budowania swojego królestwa w trakcie gry.

Królestwo każdego gracza dzieli się na 3 obszary (górny, środkowy i dolny). Granice obszarów wyznaczają mniejsze karty (gór i dolin). W pudełku mamy 24 takie karty. Każda z nich jest dwustronna – po jednej stronie ma rysunek gór, a po drugiej dolin.

Przejdźmy do kartonowych żetonów. Mamy tutaj znacznik kruka i dwa znaczniki poszukiwaczy przygód, które umieszczamy w dołączonych do zestawu plastikowych podstawkach. Są to takie nasze „pionki”, które wykorzystujemy w trakcie rozgrywki i poruszamy nimi po budowanym i eksplorowanym królestwie. Teoretycznie można byłoby ich nie umieszczać w podstawkach, a zamiast nich mogłyby być zwykłe meeple czy klasyczne piony, to jednak takie rozwiązanie zgrabnie pasuje do pozostałych komponentów. Jest też znacznik pierwszego gracza. Dzięki niemu wiadomo, kto powinien zakończyć rozgrywkę, by każdy miał do dyspozycji taką samą liczbę tur.

Ważną rolę odgrywają żetony przygód. Zawierają one różnorodne zwierzęta i diamenty. Mamy też żetony artefaktów – latający dywan, magiczne lustro czy… podwójne espresso. Każdy żeton, kiedy zostanie zebrany, może być w odpowiedni sposób wykorzystany i ułatwić rozgrywkę oraz eksplorowanie królestwa gracza.

Żetony zwierząt mają obwolutę odpowiadającą kolorom/terenom na kartach – króliki odpowiadają obszarom pól, nimfy wodne mokradłom, trolle wzgórzom, niedźwiedzie lasom, a koziołki wyżynom. Smok jest jokerem (pasuje do każdego rodzaju terenu). Żetony to jedyne elementy, które mogą być nieoczywiste dla osób np. z daltonizmem. Jednak mając przy sobie instrukcję, gracze bez trudu mogą zidentyfikować, jaki kolor (rodzaj regionu) ma przypisane dane zwierzę. Karty pomocy, oprócz zgrabnego podsumowania zasad gry pomagają przy końcowym podliczaniu punktów.

Grę można sobie urozmaicić wykorzystując opcjonalne karty zaklęć i wydarzeń. Tych pierwszych mamy 8, a drugich 12. Karty te odnoszą się zarówno do przygotowania do gry, jak i samego przebiegu rozgrywki.

Jakby nawiązań do gry „Fantastiqa” było mało, w pudełku znajdziemy jeszcze 4 karty bonusowe, które w „Rival Realms”… nam się nie przydadzą, ale mogą być wykorzystane właśnie w tej „większej” deckbuildingowej grze Alfa Seegerta, o ile ktoś ją posiada.

Jako ilustracje poszczególnych elementów gry wykorzystano, podobnie jak w pierwowzorze „Rival Realms”, grafiki autorstwa słynnych artystów. Wśród nich są Caspar David Friedrich, Claude Monet, Vincent van Gogh czy John William Waterhouse. Dla przykładu mężczyzna na znaczniku poszukiwacza, a jednocześnie postać m.in. z okładek gier „Rival Realms” i „Fantastiqa” to ilustracja z obrazu „Wędrowiec nad morzem mgły” Caspara Davida Friedricha. Z kolei grafika ze znacznika poszukiwaczki to Miranda z obrazu Johna Williama Waterhouse’a. To zaledwie dwa „smaczki” z całej masy wyjątkowych grafik z jakimi mamy do czynienia w tej grze.

Grafiki na kartach poszczególnych rodzajów regionów są jednak mocno do siebie podobne, a czasem wręcz takie same. Niekiedy jest to jakby zbliżenie fragmentu tego samego obrazu. Z jednej strony ułatwia to grę i identyfikację kart tego samego typu, ale z drugiej widać właśnie to, że w porównaniu do wspomnianej gry „Musée”, znacznie zredukowano liczbę artystów, których dzieła wykorzystano.

Reguły gry w skrócie

Każdy z graczy wybiera poszukiwacza przygód, którym będzie grał. Do wyboru jest postać kobiety lub mężczyzny. Czyżby pojedynek płci? Nic z tych rzeczy. W świecie Fantastiqa panuje równouprawnienie i nie ma znaczenia, którą postacią gramy. Znaczenie ma natomiast to, czy jesteśmy pierwszym graczem, czy też nie. Według podstawowych zasad (o różnicach powiem później), to pierwszy gracz rozkłada karty gór i dolin oraz żetony przygód w swoim kolorze zgodnie z pewnymi zasadami, ale ma przy tym sporą dowolność. Drugi gracz otrzymuje natomiast, trochę w ramach rekompensaty, kruka. Ułatwia on przekraczanie gór, na których stoi jego znacznik.

Ale wróćmy do zadań pierwszego gracza, który tak naprawdę decyduje o układzie pola gry dla obydwu poszukiwaczy. Układa on dwa rzędy po 6 kart gór/dolin, a w każdym rzędzie powinny się znaleźć po 3 karty każdego z typów terenów. Należy pamiętać, że pomiędzy rzędami kart terenów musi być też miejsce na karty regionów, które będziemy dokładać już w trakcie rozgrywki.

Pierwszy gracz rozmieszcza też żetony przygód przy kartach terenów – w trzech rzędach po cztery żetony (nad górnym rzędem gór/dolin, pomiędzy rzędami i pod dolnym rzędem kart), ale z wyjątkiem skrajnych lewych i prawych pozycji. Co więcej, w każdym rzędzie musi znaleźć się dokładnie jeden klejnot, jeden artefakt i dwa żetony stworzeń. W ten sposób zarysowuje się szkielet „planszy gracza”.

W następnej kolejności drugi gracz układa swój obszar gry (karty i żetony) tak samo, jak to zrobił ten pierwszy, ale w lustrzanym odbiciu, a dodatkowo umieszcza kruka na wybranej karcie reprezentującej góry (w ramach rekompensaty).

Gracze, poczynając od tego pierwszego, umieszczają znacznik poszukiwacza przygód w odpowiednim miejscu w swoim królestwie. Zgodnie z instrukcją, pozycja poszukiwacza przygód dla obydwu graczy nie musi być już lustrzanym odbiciem, tak jak układ kart i żetonów. Najczęściej będzie to miejsce, w którym znajduje się jeden z żetonów, bo postawienie nań poszukiwacza oznacza od razu przejęcie takiego żetonu do puli dostępnych do wykorzystania.

Obok „plansz graczy” wykładamy 6 odkrytych kart questów, które gracze będą starali się realizować w trakcie rozgrywki i zdobywać za nie punkty na zasadzie „kto pierwszy, ten lepszy”. Tasujemy karty regionów, rozdajemy po 5 każdemu z graczy, a resztę pozostawiamy w zakrytym stosie dobierania obok pola gry.

Poczynając od pierwszego gracza, uczestnicy rozgrywki wykonują na zmianę swoje akcje. Może to być przywołanie regionu lub wyruszenie na poszukiwanie przygód.

Przywołanie regionu polega na wybraniu karty z ręki i położeniu jej odkrytej na jednym z wolnych obszarów swoim królestwie (na starcie jest to 18 wolnych miejsc, w których można położyć kartę). Karty w trzech poszczególnych rzędach (nad, pomiędzy i pod kartami gór/dolin) trzeba umieszczać wg liczb, jakie się na nich znajdują, w kolejności rosnącej od lewej do prawej. Kartę można dołożyć w dowolne puste miejsce, byle został zachowany odpowiedni porządek liczb. Nie ma też znaczenia czy w miejscu wyłożenia karty znajduje się jeden z żetonów przygód. Jeśli jednak jest tam znacznik poszukiwacza, to wyłożony teren uznajemy za odkryty i taką kartę obracamy o 90 stopni, by to zaznaczyć. Przy wykładaniu kart możemy używać posiadanych już żetonów klejnotów i artefaktów, ale nie żetonów stworzeń.

Wyruszając na poszukiwanie przygód odrzucamy dowolną liczbę kart regionów z ręki lub zebranych już znaczników ze zwierzętami (te są odpowiednikami kart regionów w przypisanym im kolorze), żeby przemieszczać swojego poszukiwacza przez nieodkryte tereny, odkrywając je pojedynczo. Każdy już wyłożony, a nieodkryty teren, na który przemieszczamy swojego poszukiwacza przygód musi przylegać bezpośrednio do karty doliny lub innej już odkrytej karty. Poszukiwacz może bowiem swobodnie swobodnie przechodzić przez już eksplorowane karty regionów i doliny i w ten sposób dostawać się do tych jeszcze nieodkrytych. Nie może przemieszczać się po pustych przestrzeniach i przekraczać gór (chyba, że na karcie gór jest znacznik kruka), a także nie może zawracać w tej samej turze.

Żeby odkryć jakiś region należy odrzucić z ręki kartę tego samego koloru lub żeton ze stworzeniem w odpowiednim kolorze i przemieścić na eksplorowaną kartę naszego poszukiwacza. Co ważne, odrzucane karty lądują w stosie kart, który dostępny jest dla przeciwnika (nazywanym „gniazdem kruka”). Odkrywając regiony i przemieszczając na nie poszukiwacza, zbieramy znajdujące się w tym miejscu żetony, które możemy od razu wykorzystać, np. do eksploracji kolejnych regionów.

Po wykonaniu jednej z dwóch wspomnianych akcji sprawdzamy czy nie wypełniliśmy któregoś z questów, a jeśli tak, to zabieramy odpowiednią kartę z questem do swojej zdobycznej puli. Dobieramy też karty, aby mieć ich znów 5 na ręku (jeśli mamy 5 lub więcej, nie dobieramy żadnej). Dobierać możemy w dowolnej kombinacji ze wspólnego zakrytego stosu lub odkrytego, który powstaje z kart odrzucanych przez przeciwnika (podczas jego akcji eksploracji).

Gracz może też spasować – jeśli nie może zagrać z ręki żadnej karty regionu zgodnie z zasadami, ani też poruszyć się swoim poszukiwaczem przygód. Oznacza to jednak dla takiego poszukiwacza koniec gry. Wówczas przeciwnik może wykonać dowolną liczbę akcji, aż sam nie będzie musiał spasować.

Gra może skończyć się na trzy sposoby – jeśli jeden z graczy zapełni kartami regionów wszystkie 18 pól w swoim królestwie, jeśli zostanie dobrana ostatnia karta z zakrytego stosu dobierania kart regionów lub jeśli obaj gracze spasują.

Na koniec, co raczej oczywiste, podliczamy punkty. Te otrzymujemy za zebrane, ale niewykorzystane klejnoty, wykonane questy, a także odkryte regiony. Gracze nagradzani są również wtedy, gdy w królestwie mają dwie tego samego typu karty sąsiadujące w rzędzie, a jeszcze bardziej nagradzani wtedy, kiedy karty z tym samym rodzajem regionu sąsiadują w kolumnie (połączone kartą doliny). Są też punkty ujemne – po jednym za każdą przestrzeń w królestwie niezajętą przez kartę regionu. Gracz z największa liczbą punktów wygrywa, a w razie remisu zwycięża ten, który wyłożył i odkrył najwięcej regionów w swoim królestwie, jeśli nadal jest remis, wówczas wygrywa ten, kto wykonał więcej questów. Jeśli nadal jest remis, gracze dzielą się wygraną.

Klimat rozgrywki

Niestety, mimo stylowej oprawy graficznej w „Rival Realms” „fantastycznego” klimatu raczej nie odczujemy. Owszem, na kartach regionów mamy krótkie opisy fabularne, starające się wprowadzić nutkę opowieści rodem ze świata „Fantastiqa”, ale to trochę mało. Właściwie to i bez nich by się obyło. W trakcie rozgrywki raczej skupiamy się na rozsądnym wykładaniu kart w odpowiedniej kolejności, odpowiednio ze sobą sąsiadujących i ich późniejszej eksploracji, niż na czytaniu historii zawartych na kartach.

Na klimat próbują wpływać jeszcze żetony. Artefakty mają działanie, które nawiązuje do tego, co reprezentują, np. latający dywan może przenieść naszego poszukiwacza przygód na zupełnie inny region, a podwójne espresso daje takiego „kopa”, że od razu wykonujemy dodatkową turę. Diamenty pomagają zwabić kruka, a stworzenia na żetonach są delikatnie powiązane z rodzajami terenów, które reprezentują. Niestety po kilku partiach i ten lekko klimatyczny element się zaciera, pozostawiając nas z ciekawą, acz raczej niezbyt mocną klimatycznie taktyczno-strategiczno-matematyczną rozgrywką.

Losowość

Zależnie od rozgrywanego wariantu, gra może być mniej lub bardziej losowa. Zawsze będziemy mieli do czynienia z losowo przychodzącymi kartami na rękę. O ile dobieralibyśmy je tylko z zakrytego stosu, a tak przecież do końca nie jest, bo mamy też możliwość dociągania kart odrzucanych z ręki przez naszego współgracza. A te odkładane są w odkrytym stosie i wiemy, co do niego „wpada”. Na pewnym etapie gry to właśnie ów odkryty stos będzie bardzo pomocny w skutecznym poprowadzeniu rozgrywki.

W niektórych wariantach, wynikających z kart zaklęć, mamy jeszcze losowe rozłożenie żetonów, ale przecież nikt nie każe nam grać w ten sposób. To jedynie dodatkową opcja.

Trochę losowości i nieprzewidywalności wprowadzają też opcjonalne karty wydarzeń, które mogą pojawiać się w najmniej spodziewanych momentach w trakcie gry i czasem napsuć trochę krwi zarówno nam, jak i naszemu współgraczowi.

Skalowalność

Trudno dyskutować o skalowalności kiedy mamy do czynienia z grą przede wszystkim 2-osobową. Warto przy tym jednak powiedzieć nieco więcej o wariancie solo, którego zasady opracował nie Alf Seegert, a Brandon Scott.

W samodzielnej rozgrywce walczymy nie z żywym przeciwnikiem, ale z wirtualnym „przebiegłym krukiem”, który tym razem nie pomaga nam już w pokonywaniu gór. W rzeczywistości naszym „wrogiem” jest jednak upływający czas, co odzwierciedla wyczerpujący się stopniowo stos dobierania kart regionów.

W trybie solo staramy się odkryć jak największą część królestwa, pozyskiwać żetony przygód i wypełniać dostępne questy. Czyli pod względem dostępnych akcji robimy niemal to samo, co wg standardowych zasad. Rozgrywka kończy się, kiedy wyczerpie się zakryty stos dobierania kart regionów lub jeśli całe nasze królestwo zostanie wypełnione 18 regionami.

W grze solo nie tworzymy obszaru gry przeciwnika, a jedynie swój własny, w podobny sposób, jak ma to miejsce w klasycznym 2-osobowym trybie. Grając samodzielnie nie powinniśmy też korzystać z kart wydarzeń. Możemy jednak używać kart zaklęć, a tym samym nieco modyfikować sobie kolejne rozgrywki, by nudno nie było również samemu.

Jednak to wszystko nie jest to takie oczywiste i proste, jak może się wydawać, ponieważ z talii usuwamy już na starcie 15 losowych kart (ewentualnie 10 lub 20, jeśli chcemy sobie ułatwić lub utrudnić rozgrywkę). Dzięki temu zmniejszamy pole do manewru związane z doborem kart na rękę. Nie wiemy też do końca, na karty o jakich wartościach i kolorach możemy liczyć, ponieważ część z nich odpada z gry już na początku.

Akcje, jakie mamy dostępne w swoim ruchu są identyczne jak w grze podstawowej. Różnica pojawia się natomiast wtedy, kiedy trzeba uzupełnić rękę do 5 kart. Jeśli dobieramy karty z zakrytego stosu, wówczas taką samą liczbę kart umieszczamy odkrytych w naszym „gnieździe kruka” (odkryty stos), z którego później możemy dobierać karty. Dodatkowo kruk „kradnie” z zakrytej talii tyle samo kart i układa w kolejnym odkrytym stosie. Jeśli więc potrzebujemy dobrać 3 karty z zakrytego stosu, wówczas tak naprawdę pozbywamy się z niego aż 9 kart.

Trzeba zatem rozsądnie dysponować kartami regionów, które mamy na ręku i, w miarę możliwości, starać się dobierać karty z tego dostępnego dla nas odkrytego stosu. W trybie solo mamy też nowe zastosowanie dla żetonu z klejnotem. Używając go możemy „odwrócić uwagę” kruka, by móc swobodnie dobierać karty z zakrytego stosu (bez ryzyka utraty dodatkowych kart) lub obydwu stosów odkrytych kart, w tym z takiego, z którego normalnie nie moglibyśmy dobrać karty. Podbieramy poniekąd to, co ukradł nam kruk.

Tryb solo to tak naprawdę bicie własnych rekordów i uczenie się mechaniki gry, oczywiście, z pewną dawką losowości obecną w dobieraniu kart, której nie przezwyciężymy. Punktacja w grze solo jest taka sama, jak dla standardowej rozgrywki 2-osobowej.

Interakcja

W grze nie ma aż tak dużo interakcji, jak na pojedynek dwóch graczy przystało. W trakcie standardowej rozgrywki gracz decyduje głównie o swoich poczynaniach, skupiając się na budowie i eksploracji własnego królestwa. Interakcja w „Rival Realms” pojawia się głównie przy akcji eksploracji, kiedy to musimy odrzucać karty z ręki, a te trafiają na odkryty stos dobierania dostępny nie dla nas, a dla naszego przeciwnika. Czasem będzie miało znaczenie, jakie karty będziemy odrzucać, bo mogą się one przydać naszemu współgraczowi. Ten z kolei chętnie dobierze karty, które widzi odkryte, niż będzie dobierał coś „w ciemno” z zakrytego stosu.

Element interakcji nieco zwiększają karty wydarzeń. Jedna z nich pozwala np. zmienić przeciwnikowi wybraną dolinę na góry (a góry na doliny), a tym samym utrudnić mu poruszanie się po wyłożonych już regionach, a czasami, przy okazji, pozbawić go jeszcze 3 punktów, o ile podmieniana dolina łączyła ten sam typ krajobrazu. Problem w tym, że w wyniku tej karty wydarzeń, to również przeciwnik robi to samo nam. Ale jest w tym interakcja? Jest!

Regrywalność

O niepowtarzalności kolejnych rozgrywek decyduje już samo początkowe rozłożenie kart gór i dolin oraz żetonów przygód. Do tego wszystkiego dochodzą losowo dobierane na rękę karty regionów i budowane za każdym razem nieco inne królestwo (inny układ kart na stole). Na to mają z kolei wpływ wartości na kartach, jakimi będziemy dysponować w kolejnych turach.

Ale to nie wszystko. Mamy jeszcze questy, do wypełnienia których będziemy dążyć, a tym samym w różny sposób prowadzić grę i wykładać lub eksplorować regiony. Jeszcze za mało? Nie ma problemu. Od czego są karty wydarzeń. Wtasowujemy je w stos zakrytych kart i kiedy dociągamy, wykonujemy polecenie na nich widniejące. Czasem to potrafi nieźle namieszać, ale też urozmaica grę. Autor zaleca wykorzystanie 5 kart wydarzeń z dostępnej puli 12 kart, a więc i same wydarzenia mogą być w każdej rozgrywce nieco inne.

Równie ważne dla regrywalności są opcjonalne karty zaklęć, które już z początkiem gry nieco ją modyfikują, np. jeśli chodzi o rozkładanie kart gór i dolin czy żetonów, które wcale nie muszą być rozkładane wg uznania pierwszego gracza, co więcej, wcale nie muszą być jawne. Jedna z kart zaklęć mówi np. o tym, by limit kart na ręku w trakcie całej gry wynosił 6 kart, co zwiększa nam delikatnie pole manewru. Grę można więc modyfikować na kilka sposobów. Autor zaleca wykorzystać tylko jedną kartę zaklęć na grę, by nie przesadzić z jej urozmaicaniem. Taką kartę możemy wybrać wspólnie z przeciwnikiem lub zdać się na ślepy los.

Do gry dostępny jest też dodatek „Far Frontiers”, ale nie mieliśmy okazji go bliżej poznać. Wprowadza on specjalne relikty, które by zdobyć, trzeba eksplorować odpowiedni narożnik swojego królestwa. Są w nim też po dwa nowe questy i zaklęcia. Jeszcze więcej regrywalności!

Cena gry

Grę udało nam się nabyć podczas jednego z wakacyjnych wyjazdów. Niestety, już tak mam, że z zagranicznej wycieczki lubię przywieźć coś planszówkowego czy karcianego. Dobrze, że nie wybieram się, póki co, do Essen czy inne tego typu gigantyczne targi. 🙂

Pewnego razu wybór padł m.in. właśnie na „Rival Realms”. Gra nie była tania, zwłaszcza jak na swoje gabaryty i polskie realia, ale też z drugiej strony wiedzieliśmy, że nie jest za bardzo dostępna „nad Wisłą”, a całkiem dobra ocena na portalu BoardGameGeek (w momencie pisania recenzji jest to 7.3) spowodowała, że ostatecznie ją zakupiliśmy. Na Amazonie cena gry kształtuje się w granicach 22 dolarów (nie licząc kosztów dostawy). To trochę sporo, jak na liczbę komponentów.

Podsumowanie

Grę kupiliśmy trochę w ciemno, ale bardzo pozytywnie nas zaskoczyła. Podstawowe zasady nie są mocno skomplikowane, a wszelkie modyfikacje, jakie będziemy chcieli wprowadzić mamy opisane na kartach. Trzeba jednak wspomnieć, że gra jest zależna językowo. O ile czytanie opisów fabularnych na kartach regionów można sobie darować, to już przeczytanie kart questów, wydarzeń czy zaklęć wymaga znajomości j. angielskiego. Na szczęście wspomnianych rodzajów kart nie dobieramy indywidualnie na rękę, więc wystarczy by jedna osoba z pary poszukiwaczy przygód znała ten język.

Przygotowanie do rozgrywki trochę zajmuje, przynajmniej według podstawowych reguł gry, ze względu na konieczność symetrycznego rozłożenia układu żetonów i kart gór i dolin. Niektóre warianty rozgrywki, umożliwiające np. wyłożenie żetonów przygód zakrytych i w losowej kolejności, nieco ułatwiają przygotowanie do gry, skracając tym samym czas tej czynności.

Warto dodać, że gra, jak na tak kompaktowe pudełko, potrzebuje sporo miejsca na stole. Na układ kart dla królestw dwóch graczy i trochę przestrzeni na pozostałe karty potrzebny jest mniej więcej kwadrat o boku 90 cm. W podróży więc raczej sobie nie pogramy.

Gra, mimo sporej niepowtarzalności kolejnych rozgrywek, ma swój pewien schemat objawiający się w postępowaniu graczy. Zwykle gramy tak, żeby najpierw ułożyć sobie sporą część regionów w odpowiedniej kolejności, po których później będziemy się poruszać i je eksplorować. Przy okazji można wtedy szybko zdobyć punkty z questów za zabudowanie kartami odpowiedniego fragmentu królestwa. Trzeba to jednak robić z rozwagą, żeby się nie zablokować. Brak możliwości wykonywania jakiejkolwiek akcji oznacza dla gracza koniec gry, podczas gdy przeciwnik może grać dalej, dopóki sam nie spasuje.

Wypełnienie królestwa regionami i eksploracja jak największej liczby tych regionów są bardzo ważne, ponieważ pozwalają zdobyć sporą liczbę punktów i uniknąć tych ujemnych (za „dziury” w królestwie). Warto zwracać uwagę również na żetony, po które w danym momencie rozgrywki warto się udać, bo mogą się nam przydać do eksploracji kolejnych regionów i utworzyć całkiem niezłego „kombosa” przy eksplorowaniu regionów naszym poszukiwaczem. O ile gramy w wariant taki, że żetony przygód są widoczne, bo tak być nie musi. Pod tym względem bardzo fajnie sprawdza się rozgrywka z zaklęciem „Sea of fog”. Jest to zresztą, jak nadmieniono na samej karcie, ulubiony tryb autora gry. Jak to w gęstej mgle, widzimy tylko to, co blisko nas. Żetony rozkładamy zakryte i ujawniamy stopniowo tylko te, które znajdują się na polach z naszym poszukiwaczem i sąsiednich (ale nie oddzielonych górami). Żeby więc je wszystkie odkryć, trzeba sporą część królestwa przejść.

Z uwagi na niewielki poziom interakcji w „Rival Realms” dobrze sprawdza się tutaj tryb solo. Rozgrywka w pojedynkę jest jednak dość szybka, bo błyskawicznie ubywa kart ze stosu dobierania. Nie czekamy też na ruchy przeciwnika. Możemy uwinąć się nawet w ok. 15 min. W tym trybie trzeba starać się, by główny stos dobierania kart jak najpóźniej uległ wyczerpaniu. Warto przy tym wykorzystywać do maksimum karty z dostępnego odkrytego stosu kart, które wykłada nam kruk. Bardzo pomocne w opóźnianiu zakończenia są też żetony diamentów czy podwójne espresso, które w trybie solo działa tak, że przy dobieraniu kart regionów przed dodatkowym ruchem kruk nie „kradnie” nam dodatkowych kart z zakrytego stosu kart regionów.

Kończąc już tę przydługą recenzję powiem tylko – szkoda, że gra jest niedostępna w polskich sklepach. Choć w tych „internetowych” czasach może nie jest to aż takim problemem, to jednak nie pogardziłbym polską edycją tej całkiem przyjemnej karcianki. Kto wie, może kiedyś jakiś wydawca się skusi na „fantastyczny” świat przedstawiony w „Rival Realms” i jej starszej „siostrze” – grze „Fantastiqa”. A może ktoś wyda „Musée”? Póki co, mimo że mamy w naszej kolekcji sporo typowo 2-osobowych gier, „Rival Realms” znalazł wśród nich zaszczytne miejsce i chętnie zawsze trafi na nasz stół.

Zalety i wady gryRival Realms”:
(+) duża regrywalność, m.in. dzięki kartom zaklęć i wydarzeń
(+) szybka rozgrywka
(+) tryb solo
(+) dobrze napisana instrukcja
(+) kompaktowe pudełko z „dużą” zawartością
(+) wykorzystanie grafik znanych artystów, malarzy
(+) oprawa graficzna dostosowana do osób, które mają problemy z rozróżnianiem kolorów
(+/-) niewielka interakcja
(+/-) komponenty gry zależne językowo
(+/-) niewielka negatywna interakcja
(-) żmudne przygotowanie do rozgrywki (ustawienie w lustrzanym odbiciu)
(-) słabo odczuwalny klimat „fantastycznego” świata, w którym osadzona jest gra
(-) los w dobieraniu kart z zakrytego stosu potrafi pokrzyżować plany

Nasza ocena gry:

Jeśli warcaby można uznać za pełnoprawną grę planszową, to właśnie one były pierwszą „grą bez prądu”, którą poznałem, polubiłem i do dziś nie odmówię partyjki. W dzieciństwie zagrywałem się także w planszówki i karcianki, które były dodawane do „Kaczora Donalda”. Do dziś mam klika w swojej kolekcji. Jako statystyczny polak uwielbiam rosół, schabowe i gry z mechaniką deckbuildingu. Zawodowo copyrighter, ale w zupełnie innej branży, a prywatnie szczęśliwy mąż i ojciec. Bez końca mogę oglądać sport w TV, a szczególnie piłkę nożną, siatkówkę, MMA i snookera.

Zobacz również...

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *