Port Royal: Jeszcze jeden kontrakt – ekspedycje to za mało? (recenzja)

Udostępnij
CZAS CZYTANIA: 6 min

Kiedy w „Port Royal” handel i ekspedycje okażą się niewystarczające dla żądnych wrażeń piratów, na pomoc przychodzi dodatek do tej sympatycznej karcianki Aleksandra Pfistera – „Ein Auftrag geht noch”, co po naszemu można by  przetłumaczyć jako… „Jeszcze jeden kontrakt”. Tak, to właśnie kontrakty są głównie tym, co wprowadza do rozgrywki wspomniane rozszerzenie.

Port Royal Jeszcze jeden kontrakt dodatek recenzja

Karty kontraktów mają duże, dość nietypowe rozmiary. Oprócz nich wraz z dodatkiem otrzymujemy nowe karty statków i osób z nowymi zdolnościami. Jest Kupiec, który pozwala na wybranie z portu dodatkowej karty, jeśli handlujemy ze statkiem o odpowiednim kolorze. Są Kanonier i Wiceadmirał, którzy umożliwiają otrzymanie dodatkowych monet po spełnieniu odpowiednich warunków w fazie handlu i rekrutacji. Z kolei nowością wśród statków są takie, które pozwalają zarobić monety nie tylko handlującemu, ale też innemu graczowi.


Oprócz tego, w pudełku znajdziemy drewniane znaczniki (po 3 dla każdego gracza) – kolorowe kostki, z wykorzystaniem których gracze zaznaczać będą zrealizowane już kontrakty.

Jak odróżnić karty z gry podstawowej od tych z dodatku? Te pochodzące z rozszerzenia mają w prawym górnym rogu maleńki „gwoździk”.


KLIKNIJ TUTAJ, JEŚLI JESZCZE NIE ZNASZ PODSTAWOWEJ WERSJI GRY „PORT ROYAL”.

Dodatek pozwala na kilka modyfikacji klasycznej rozgrywki. Zależnie od upodobań graczy można w niej wykorzystać jedynie wspomniane dodatkowe karty statków i osób, a nie dołączać do gry kart kontraktów. Jeśli jednak decydujemy się na grę z kontraktami, wówczas użycie kart osób i statków z dodatku jest już obowiązkowe. Wynika to m.in. z faktu, że niektóre kontrakty wymagają zrekrutowania osób, które występują na dodatkowych kartach.
Z kontraktami w „Port Royal” można grać klasycznie, czyli w trybie rywalizacji lub kooperacyjnie. Dodatek pozwala też grę jednoosobową.

Czym są kontrakty?

Kontrakty to tak na prawdę cele, które gracze mogą (w trybie rywalizacji) lub muszą (w trybie kooperacji lub solo) realizować, aby wygrać grę. Wypełniając kontrakty można zyskać dodatkowe punkty zwycięstwa i monety, np. na rekrutację nowych członków załogi.
Na początku rozgrywki, spośród kart kontraktów, zależnie od trybu gry i liczby graczy, losujemy odpowiednią liczbę kart z puli 18 kart kontraktów – 16 w trybie rywalizacji, ponieważ dwie karty z niebieskimi pieczęciami biorą udział wyłącznie w trybie kooperacyjnym lub w trybie solo.


Każdy kontrakt ma swoje wymagania, które należy spełnić aby otrzymać za niego odpowiednią nagrodę. Zwykle ten, kto pierwszy zrealizuje dany kontrakt otrzyma większe wynagrodzenie. Co więcej, każdy gracz może dany kontrakt zrealizować tylko jeden raz. Wymagania to np. posiadanie w swojej puli (zrekrutowanie) dwóch postaci określonych na karcie kontraktu, np. osadnika i kupca, wymaganiem może być też wykonanie dowolnej ekspedycji, zapłacenie podatków czy handlowanie z fregatami lub galeonami (ale na określonych przez kontrakty zasadach).


Rywalizacja i kontrakty
Cel gry w trybie rywalizacji nie ulega zmianie w porównaniu z grą podstawową. Wciąż trzeba zdobyć przynajmniej 12 punktów, by odnieść zwycięstwo. Realizacja odpowiednich kontraktów może jednak pomóc w wygranej. W tym trybie losuje się zawsze 4 karty kontraktów, które dostępne są dla wszystkich graczy. Oprócz zarabiania monet za wypełnianie kontraktów, gracze otrzymują też punkty zwycięstwa, które doliczają się do tych zdobywanych za ekspedycje i rekrutowane postacie. Za wypełnienie dwóch kontraktów gracz otrzymuje 1 punkt, a jeśli skompletuje trzy kontrakty otrzymuje kolejne 2 punkty zwycięstwa. Jeden gracz nie może wypełnić więcej niż trzech kontraktów. W trakcie gry trzeba więc podjąć decyzję, którego kontraktu nie wypełnimy, bo np. jest najmniej opłacalny lub najtrudniejszy w realizacji.

Kooperacja i solo

W wariancie kooperacyjnym gracze wspólnie muszą wypełnić wszystkie kontrakty, jakie zostały wylosowane do rozgrywki. Im więcej graczy, tym więcej kontraktów będzie do zrealizowania, np. w 3 osoby losuje się 7 z 18 kontraktów. Wszystko określa tabela zawarta w instrukcji. Dzięki temu gra kooperacyjna dobrze się skaluje i nawet przy większej liczbie graczy ten tryb świetnie się sprawdza.
Czas do końca gry, a tym samym czas przeznaczony na wypełnienie wylosowanych kontraktów i zwycięstwo w trybie kooperacyjnym, odmierza specjalny stos kart, nazwany „Stosem Czasu”. Liczba kart, które się w nim znajdą jest inna i zależna od wylosowanych na początku kart kontraktów, ale nigdy nie będzie mniejsza niż 14 (13 + przynajmniej jedna inna litera na pieczęci). Szczegółowe zasady dotyczące obliczania kart w „Stosie Czasu” znajdziecie w instrukcji, nie będziemy więc ich tutaj przytaczać.
Z utworzonego „Stosu Czasu” można usunąć (jeszcze przed rozpoczęciem rozgrywki) dowolną liczbę kart, zmniejszając go, a jednocześnie budując „Stos Zwycięstwa”, który będzie określał jak skutecznie poradziliśmy sobie w grze. Im więcej kart odłożymy ze „Stosu Czasu” na „Stos Zwycięstwa”, tym mniej tur będziemy mieli na wypełnienie kontraktów. Kolejną kartę do „Stosu Zwycięstwa” można dołożyć później już tylko w momencie, kiedy zostanie odkryta karta „podwyżki podatków”. Głównie więc na początku decydujemy jaki poziom trudności narzucamy sobie na czas rozgrywki – czy chcemy być ledwie szczurami lądowymi, czy może walczymy o miano pirata lub kapitana.


Czas gry odmierzany jest w ten sposób, że na początku fazy 1. każdego gracza (czyli „Odkrycia”) do portu najpierw odsłaniana jest wierzchnia karta ze „Stosu Czasu”, a dopiero później karty z dużego, zakrytego stosu dobierania. Gra będzie miała więc tyle faz „Odkrycia”, ile kart zostawiliśmy w „Stosie Czasu”, ale kontrakty trzeba ukończyć zanim ów stos się wyczerpie. Jest to więc swoisty wyścig z czasem, a jednocześnie konieczność podejmowania ryzyka oraz współpraca z innymi graczami – wspólne naradzanie się, co dalej robić – ryzykować i odkrywać dalej karty na stół, czy zadowolić się tym, co już zostało odkryte i postarać się czerpać z tego jak najwięcej korzyści dla wszystkich.
Każdy z graczy wypełnia kontrakty samodzielnie, ale jednocześnie przyczynia się tym do sukcesu całej ekipy. W pewnym momencie rozgrywki trzeba decydować się kto zajmuje się jakimi kontraktami, ponieważ tych do spełnienia jest zawsze więcej niż graczy, a każdy może wypełnić maksymalnie 3 kontrakty (podobnie jak w trybie rywalizacji). Nie ma sensu, aby kilku graczy próbowało dążyć do realizacji tego samego kontraktu. Co ważne, w trybie kooperacji nawet handel ze statkami o wartości 1 monety może być opłacalny dla drużyny.
Gra solo w „Port Royal” przebiega praktycznie tak samo jak tryb kooperacyjny, z tą różnicą, że wylosowane kontrakty (a jest ich w pojedynkę zawsze 3) musimy wypełniać sami. Jest to więc troszkę taki pasjans z elementami losowości, ryzyka i odrobiną strategii. W danym momencie rozgrywki trzeba decydować się, które kontrakty wypełniamy najpierw, a które odłożyć trzeba na później.


Losowość i regrywalność

Każdy z 18 kontraktów dostępnych w dodatku jest inny, co wpływa na niepowtarzalność kolejnych rozgrywek i regrywalność „Port Royal”, choć ta i tak jest duża dzięki zróżnicowanej talii kart zawierającej statki, osoby, ekspedycje i podwyżki podatków.
Rozszerzenie do “Port Royal” nie jest dostępne w języku polskim. My nabyliśmy jego czeską edycję wydawnictwa Mindok. Z tego, co zauważyliśmy, w polskich sklepach internetowych dostępna jest niemiecka wersja rozszerzenia. Dodatek, podobnie jak gra podstawowa, jest jednak praktycznie niezależny językowo. Owszem, są napisy na kartach, ale są to jedynie nazwy osób czy statków. Ich działanie można zrozumieć na podstawie rysunków, ich kolorystyki i symboli, jakie umieszczono na poszczególnych kartach. Zresztą niektóre czeskie teksty są nawet podobne jak w języku polskim. Co chyba najważniejsze, rewersy kart z obydwu wydań niczym się nie różnią, podobnie jak nie ma różnicy w jakości druku. Bez problemu można więc połączyć karty z podstawki i dodatku.
Jedynym problemem pozostaje instrukcja. W sieci dostępna jest anglojęzyczna wersja zasad gry. Na własne potrzeby wykonaliśmy polskie tłumaczenie na podstawie czeskiej edycji dodatku.
Odkąd zakupiliśmy dodatek, gramy wyłącznie z nim i szczerze, nie wyobrażamy sobie już z niego rezygnować. Jest wówczas znacznie ciekawiej. Więcej możliwości i więcej decyzji stoi przed każdym z graczy. Gra nadal jest tak samo losowa, jak była wcześniej. Tu akurat dodatek nie ma wpływu, a szkoda. Za to można zagrać wariant kooperacyjny, a w razie braku współgraczy pokusić się o krótki, ale wciągający pasjans.

Zalety i wady dodatku do „Port Royal”:
(+) możliwość gry w trybie solo
(+) ciekawy tryb kooperacyjny
(+) nowe cele gry dzięki kontraktom
(+) nowe karty osób i statków – nowe możliwości
(-) losowość w dociąganiu kart do portu pozostaje, jak w grze podstawowej

Nasza ocena gry:

Jeśli warcaby można uznać za pełnoprawną grę planszową, to właśnie one były pierwszą „grą bez prądu”, którą poznałem, polubiłem i do dziś nie odmówię partyjki. W dzieciństwie zagrywałem się także w planszówki i karcianki, które były dodawane do „Kaczora Donalda”. Do dziś mam klika w swojej kolekcji. Jako statystyczny polak uwielbiam rosół, schabowe i gry z mechaniką deckbuildingu. Zawodowo copyrighter, ale w zupełnie innej branży, a prywatnie szczęśliwy mąż i ojciec. Bez końca mogę oglądać sport w TV, a szczególnie piłkę nożną, siatkówkę, MMA i snookera.

Zobacz również...

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *