Wieże Magów z Polski rodem! (recenzja)

Udostępnij
CZAS CZYTANIA: 8 min

Każdy może udowodnić swoją magiczną moc! Jak to zrobić? Wystarczy zbudować najwyższą wieżę spośród wszystkich osób biorących udział w rywalizacji, którą umożliwia nam gra planszowa „Wieże Magów”. To właśnie dzięki niej możemy wcielić się w kontrolującego żywioły maga i konstruować zaklęcia, które pomogą nam burzyć konstrukcje przeciwników, a tworzyć i bronić własną. A wszystko to „na chwałę Magów”.

Wieże magów recenzja

„Wieże Magów” to gra autorstwa Jarosława Bilińskiego, założyciela opolskiego wydawnictwa Imagine Realm. Jest to jednocześnie jego autorski debiut na wydawniczym rynku gier planszowych. Gra przeznaczona jest dla 2 do 4 graczy. Została wydana za pośrednictwem serwisu internetowego wspieram.to. „Wieże Magów” są doskonałym dowodem na to, że warto wspierać nie tylko polskie edycje światowych hitów, ale również rodzime projekty, krajowych autorów. W kampanii crowdfundingowej udało się odblokować jeden cel dodatkowy – dwie Karty Ataków (o których powiemy później).

Podręczny zestaw maga

W pudełku z grą otrzymujemy 126 drewnianych klocków, z których będziemy budować swoje magiczne wieże, a także kafle Sekcji, które pozwolą nam wzmacniać i chronić budowane konstrukcje przed zaklęciami innych magów. Oprócz tego w komplecie mamy trzy różne typy kart. Są to karty Żywiołów – po 6 każdego rodzaju (Ziemi, Wody, Powietrza i Ognia – do konstruowania zaklęć), karty Specjalne (11 różnych kart wykorzystywanych w grze zaawansowanej) i karty Przywołań – o wartości od 1 do 4, po 6 każdego rodzaju (decydują głównie o tym ile drewienek dobierzemy ze Źródła).

Nie mogło zabraknąć, oczywiście, instrukcji. Ta jest zaledwie 2-stronna, no może 4-stronna, jeśli liczyć arkusz karty pomocy gracza z Tabelą Ataków, na którym również znajduje się część wyjaśnień dotyczących zasad gry.

O jakości „Magów”

Nie sposób przejść obojętnie obok jakości wykonania „Wież Magów”. Pudełko zdobi intrygująca ilustracja Ludwika Łukaszewskiego, przedstawiająca maga i budowaną przez niego magiczną wieżę, a zatem zgrabnie nawiązująca do samej rozgrywki. Ani na pudełku, ani w instrukcji nie znaleźliśmy jednak wzmianki o ilustratorze m.in. kart, jakie pojawiają się w grze, a warto o nim wspomnieć. Za rysunki na kartach „Wież Magów” odpowiada Radosław Jaszczuk. Nam one bardzo przypadły do gustu. Po raz kolejny możemy tylko powiedzieć – Polak potrafi!

Jeśli już mielibyśmy się do czegoś przyczepić odnośnie wykonania to do stosunkowo niewielkiej różnorodności kolorystycznej rewersów kart. Naszą uwagę zwróciły też grafiki na kaflach Sekcji, które zostały na nich nadrukowane tylko po jednej stronie. Te drobne niedogodności niespecjalnie przeszkadzają w rozgrywce. Jest to raczej aspekt czysto estetyczny i pewnie nawet nie każdy zwróci na to uwagę.

Trzeba przyznać, że w pudełku „Wież Magów” jest niestety trochę zbędnego „powietrza”. Być może pudełko projektowano z uwzględnieniem dodatkowych elementów, które były jednymi z celów podczas crowdfundingowej kampanii na wspieram.to. Mamy tu na myśli planszę „Źródła” oraz podstawki dla graczy pod budowane tytułowe „Wieże” z miejscem na magazyn. Niestety tych dodatków nie udało się ufundować. Nie są to jednak elementy, które mają jakikolwiek wpływ na reguły gry i przebieg rozgrywki. Pozwoliłyby jedynie uczynić ją jeszcze atrakcyjniejszą pod względem wizualnym. Może autor mógłby udostępnić pliki PDF z tymi dodatkami do samodzielnego wydruku? My chętnie skorzystalibyśmy z takiego cyfrowego „dodatku” do samodzielnego wydruku. Co Wy na to?

Podczas kampanii udało się natomiast ufundować dodatkowe Karty Ataków, na których zestawiono zaklęcia możliwe do skonstruowania w trakcie rozgrywki. Szkoda jednak, że Kart Ataków jest teraz łącznie 3 a nie 4 (po jednej na każdego gracza). Choć początkowo w pudełku miała znajdować się zaledwie jedna taka karta, to my nie wyobrażamy sobie zaawansowanej 4-osobowej rozgrywki z tylko pojedynczą Tabelą Ataków i przekazywanie jej między sobą w trakcie gry. Jest znacznie wygodniej, jeśli każdy z graczy ma przed sobą taką tabelkę, ponieważ spamiętanie wszystkich dostępnych konfiguracji zaklęć i ich efektów nie jest proste. Tabele Ataków zostały wydrukowane na cienkim, kredowym papierze, takim samym jak instrukcja. My, dla wydłużenia ich żywotności, skorzystaliśmy z folii i laminarki. Dzięki temu są one znacznie grubsze, a tym samym trwalsze.

 Dla każdego coś dobrego

„Wieże magów” to bardzo „elastyczna” planszówka. Pozwala na dostosowanie zasad gry do wieku i stopnia zaawansowania graczy biorących udział w rozgrywce. Mamy tutaj dwa główne tryby rozgrywki – podstawowy i zaawansowany. Dodatkowo, w każdym z tych trybów możemy zagrać wariant klasyczny lub ekspresowy, co daje nam łącznie 4 różne opcje rozgrywki.

Wariant podstawowy jest mocno losowy. Opiera się głównie na wykonywaniu przez graczy akcji Przywołania, dobieraniu kart Przywołań oraz budowaniu wieży z takiej liczby drewienek, jaką wskazuje wylosowana karta. W tym wariancie gracze raczej rzadko będą decydowali się na odkładanie drewienek do magazynu i kupowanie kart Żywiołów. Trudno będzie bowiem złożyć zaklęcie ataku z trzech pasujących kart Żywiołów, a co dopiero bardziej złożonego (o „Soczewce Mocy” już nie wspominając). Ewentualnie, gracze będą poświęcali swoje drewienka z magazynu na zakup kafla Sekcji, która pozwoli zapewnić względne bezpieczeństwo ich konstrukcjom, a do tego umożliwi dobranie karty Żywiołu. W wariancie podstawowym są więc raczej małe szanse na pojawienie się ogromu negatywnej interakcji. Ten tryb może się sprawdzić zwłaszcza podczas gry z młodszymi graczami, którzy będą bardziej zafascynowani budowaniem swojej wieży niż rozmyślaniem nad tym jak uprzykrzyć życie swoim rywalom.

Aspekt negatywnej interakcji pojawia się natomiast w rozgrywce zaawansowanej, w której dochodzą karty Specjalne. Dzięki nim możemy rzucać na przeciwników znacznie „tańsze” czary, tzn. wymagające mniej kart Żywiołów, ale też pozwalające się w jakiś sposób obronić, a to przed utratą kolejki, a to klocków z naszej wieży czy też magazynu. Tu już prawdopodobieństwo posiadania karty wymaganej przez zaklęcie Ataku jest znacznie większe. W grze zaawansowanej dużo się dzieje, a gracze mają duże pole do manewru. Mogą zdecydować czy w swoim ruchu rozbudować wieżę, odkładać drewienka do magazynu, budować Sekcję (i pozyskać kartę Specjalną), kupować karty Żywiołów czy atakować, a jeśli już atakować to kogo (no może poza rozgrywką 2-osobową – z wiadomych względów). Bardzo fajnie działa to, że kart Specjalnych podczas budowania Sekcji nie losujemy, a możemy wybrać sobie jedną z dostępnych. Dzięki temu można np. wybrać taką, aby pasowała do żywiołów już posiadanych przez nas na ręce.

I na deser trzecia opcja, jaką można zastosować podczas rozgrywki, czyli wariant ekspresowy, w którym wszystkie drewienka, jakie są odrzucane przez graczy (np. z magazynu na zakup Sekcji lub z wieży, jako efekt ataku innego maga) nie wracają już do Źródła lecz wypadają z gry. Wariant ten znacznie skraca rozgrywkę i sprawia, że poszczególne decyzje graczy z tury na turę są jeszcze istotniejsze.

Niezależnie od trybu rozgrywki jeden poziom wieży tworzą zawsze dwa klocki, które układa się parami naprzemiennie. Jest to dobrze zilustrowane już na początku instrukcji. Nie zawsze jednak dokładana do wieży liczba drewienek będzie parzysta, co może uniemożliwić zbudowanie kafla Sekcji. Z pomocą przychodzi jednak akcja dodatkowa, która pozwala (jeszcze przed wykonaniem jednej z podstawowych akcji) na dołożenie jednego klocka z magazynu gracza na wieżę. Trzeba więc umiejętnie zarządzać drewienkami pozyskiwanymi podczas akcji Przywołania. Zbyt wysoka wieża bez zbudowanej sekcji może sprawić, że staniemy się łatwym celem dla innych magów. Jednak zbyt częste odkładanie klocków do magazynu (np. na zakup kart Żywiołów) również nie jest zbyt dobre. Skupianie się wyłącznie na niszczeniu wież innych graczy nie uczyni nas zwycięzcą. Trzeba więc gdzieś znaleźć na to wszystko „złoty środek” i wiedzieć kiedy, kogo i jakim zaklęciem warto zaatakować.

Gracze mogą mieć na ręku maksymalnie 6 kart Żywiołów, z których będą tworzyć różnego typu zaklęcia – głównie służące właśnie do atakowania innych magów. Karta żywiołu może być też wykorzystana na potrzeby akcji Wzmocnionego Przywołania. Jest to rozwiązanie w sam raz dla graczy z tzw. „żyłką hazardzisty”. Akcja ta polega bowiem na obstawianiu liczby drewienek na odkrywanej karcie Przywołania, ale za pomocą karty Żywiołu z ręki. Wykonując Wzmocnione przywołanie odrzucamy jedną kartę Żywiołu i odkrywamy wierzchnią kartę ze wspólnego stosu kart Przywołania. Jeśli liczby na obydwu tych kartach będą identyczne, wówczas dobieramy ze Źródła aż trzykrotnie więcej drewienek niż wskazuje odkryta właśnie karta przywołania. Dzięki tej akcji możemy więc jednorazowo dobrać nawet 12 drewnianych klocków, ale możemy też nie dobrać nic, jeżeli wytypujemy błędnie (a przy tym dodatkowo stracimy jedną kartę Żywiołu). Na początku szanse na poprawne wytypowanie karty Przywołania wynoszą 25 proc. Z czasem, kiedy zaczyna stopniowo wyjaśniać się, jakie karty już zeszły z talii Przywołań, szanse mogą się zwiększyć – pod warunkiem, że w trakcie gry obserwujemy uważnie, co pojawia się w stosie kart odrzuconych. Nadal jednak zagranie to jest mocno ryzykowne, ale jak to mówią… „kto nie ryzykuje, ten nie pije szampana”.

Magiczne podsumowanie

Różnorodność dostępnych wariantów sprawia, że gra bardzo dobrze się skaluje. Sprawdzi się przy każdej możliwej liczbie graczy. Wariant ekspresowy polecamy głównie w rozgrywkach 2-osobowych. Dzięki niemu gra będzie znacznie krótsza, a wieże nie będą musiały być zbyt duże. Jeśli gramy w 3 lub 4 osoby, wówczas tryb ekspresowy może spowodować bardzo szybkie, może nawet zbyt szybkie zakończenie rozgrywki. Gracze, którzy mają już za sobą kilka rozegranych partii w „Wieże Magów” z pewnością będą wiedzieli, jaki wariant będzie najlepszy dla współgraczy – zależnie od ich wieku, czy też czasu gry, jaki są w stanie poświęcić na pojedynczą rozgrywkę.

Teraz, niestety, troszkę o małych mankamentach i niedociągnięciach „Wież Magów”. Jednym z nich była dla nas… instrukcja. Została ona zbudowana w oparciu o ponumerowane sekcje, przypominające paragrafy, których stosowanie przy tak krótkim tekście chyba nie było konieczne. Mimo to, zasady gry napisane są dość zrozumiale i już po jednokrotnym przeczytaniu instrukcji można bez obaw zasiadać do rozgrywki.

Naszym zdaniem, w zestawie jest zbyt mała liczba kart w talii Przywołań. Można to było odczuć szczególnie w grze podstawowej, w której to właśnie Przywołanie jest najpopularniejszą akcją i trzeba było dość często tasować stos odrzuconych kart Przywołań, by stworzyć nowy stos do dobierania. Ta mała niedogodność pojawiała się także w grze 4-osobowej (niezależnie od wariantu rozgrywki), gdzie co chwila ktoś odkrywał nową kartę z talii Przywołania. W mniejszym składzie w wariancie zaawansowanym, w którym akcje wykonywane przez graczy są bardziej zróżnicowane, problem z niewielką liczbą kart w talii Przywołań już nie był tak zauważalny.

Na koniec słowo odnośnie często pojawiających się skojarzeń „Wież magów” z grą „Jenga”. Stwierdzić możemy jedno – są to zupełnie inne gry! Owszem, obie wykorzystują drewniane klocki, ale „Jenga” to gra stricte zręcznościowa. W „Wieżach Magów” zręczność nie ma aż tak istotnego znaczenia – no może przydaje się przy dokładaniu klocków do kolejnych poziomów swojej wieży. Jednak to jak starannie zbudujemy swoją wieżę nie ma ostatecznie wpływu na zwycięstwo w grze. No chyba, że ktoś zburzy niechcący wieżę swoją lub innego gracza. Niestety, u nas się to kilka razy zdarzyło. Wówczas przydaje się też dobra pamięć, aby odtworzyć zbudowaną dotychczas przez gracza konstrukcję (z Sekcjami w odpowiednich miejscach), co umożliwi kontynuowanie rozgrywki.

Jest jeszcze jedno podobieństwo między „Wieżami Magów” a „Jengą” – zarówno jedna, jak i druga gra w jakimś stopniu pozwala na rozwijanie zdolności manualnych u najmłodszych graczy. W naszym gronie to właśnie młodsi planszówkowicze bawili się najlepiej podczas budowania „Wież”. To doskonale pokazuje, że gra Jarosława Bilińskiego jest pozycją raczej lekką, przyjemną i familijną. W tej kategorii można by ją ocenić nawet jako mocne 4 na 5, zwłaszcza widząc frajdę, jaką dawało młodszym graczom układanie kolejnych poziomów wieży w wariancie podstawowym (bez negatywnej interakcji). Biorąc jednak pod uwagę sporą losowość „Wież Magów”, ci bardziej doświadczeni gracze, poszukujący w planszówkach głębszej, bardziej zaawansowanej rozgrywki, mogą nie zadowolić się nawet wariantem z kartami Specjalnymi, który nadal pozostaje mocno losowy. Tu jednak niektórym może spodobać się spora dawka negatywnej interakcji, a zatem – dla każdego coś dobrego.

Wieże magów to pierwszy, ale nie jedyny duży projekt opolskiego wydawnictwa. Aktualnie trwają prace nad nową grą. Tym razem przygodową o tajemniczym tytule „Wyścig Odkrywców”. Postępy prac możecie śledzić m.in. na facebookoowym profilu wydawnictwa Imagine Realm.

Zalety i wady gry Wieże magów”:

(+) prostota rozgrywki
(+) skalowalność
(+) świetnie sprawdzi się w rozgrywce z młodszymi i mniej doświadczonymi planszówkowiczami
(+) możliwość dostosowania trybu rozgrywki do preferencji graczy
(+/-) negatywna interakcja
(-) duża losowość
(-) instrukcja
(-) może nie spełnić oczekiwań zaawansowanych graczy

Nasza ocena gry:

Jeśli warcaby można uznać za pełnoprawną grę planszową, to właśnie one były pierwszą „grą bez prądu”, którą poznałem, polubiłem i do dziś nie odmówię partyjki. W dzieciństwie zagrywałem się także w planszówki i karcianki, które były dodawane do „Kaczora Donalda”. Do dziś mam klika w swojej kolekcji. Jako statystyczny polak uwielbiam rosół, schabowe i gry z mechaniką deckbuildingu. Zawodowo copyrighter, ale w zupełnie innej branży, a prywatnie szczęśliwy mąż i ojciec. Bez końca mogę oglądać sport w TV, a szczególnie piłkę nożną, siatkówkę, MMA i snookera.

Zobacz również...

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *