Ulm – poznaj historię miasta (recenzja)
Ulm na przełomie XV i XVI w. było jednym z najprężniej rozwijających się miast Świętego Cesarstwa Rzymskiego Narodu Niemieckiego. Kwitł tam wówczas handel rozmaitymi dobrami, a sercem i symbolem miasta była (zresztą i do dziś jest) gotycka katedra. Obecnie może ona pochwalić się najwyższą wieżą ze wszystkich chrześcijańskich kościołów świata. Już sam podtytuł gry – „Tempora in priscum aurum”, który można przetłumaczyć jako „złote czasy”, czy też „czasy świetności”, wiele mówi o tym, jakiego okresu istnienia tego niemieckiego miasta dotyczyć będzie gra.
To właśnie miasto Ulm i jego historia stały się dla niemieckiego designera Güntera Burkhardta inspiracją do stworzenia gry planszowej. Sam Burkhardt to nie tylko twórca gier, ale również nauczyciel wiedzy o społeczeństwie, geografii i matematyki w mieście oddalonym od Ulm o 30 km. Opracowanie przez niego „eurogry” z tym zabytkowym miastem w tle nie powinno więc nikogo dziwić.
Autorem ilustracji jest Michael Menzel, a polskim wydawcą Sharp Games. Gra przeznaczona jest dla 2 do 4 graczy w wieku od 10 lat. Przewidywany czas rozgrywki to ok. 45 do 75 min. Jak w wielu tego typu planszówkach jest to jednak mocno elastyczna sprawa. Po pierwsze zależy od liczby graczy, a po drugie od tego jak długo będą się oni zastanawiać nad swoimi akcjami i jak długo będą je wykonywać. W praktyce ok. 20 do 30 min na gracza powinno tu w zupełności wystarczyć.
Podczas rozgrywki w „Ulm” wykonujemy rozmaite akcje i staramy się jak najlepiej zarządzać dostępnymi środkami, by na stałe zapisać się w annałach tego niemieckiego miasta.
Komponenty gry Ulm
Pierwszym i najbardziej charakterystycznym elementem gry jest kartonowa figurka gotyckiej katedry, którą przed pierwszą rozgrywką trzeba samodzielnie poskładać. Nie jest to jednak nic specjalnie skomplikowanego. Katedra jest jednak głównie ozdobą planszy. Służy jedynie do odmierzania kolejnych rund podczas rozgrywki i tak na prawdę nie musiałoby jej być wśród komponentów gry. Być może autor chciał w ten sposób podkreślić jak ważną rolę w historii Ulm odegrała ta gotycka budowla. W efekcie otrzymujemy dość oryginalny, kartonowy, planszówkowy gadżet.
W pudełku mamy dwie książeczki z zasadami. Jedna to krótka, 8-stronicowa instrukcja podstawowa. Drugą jest „Kronika Ulm”, która szerzej wyjaśnia zasady gry. Takie rozwiązanie sprawia, że szybko możemy zacząć pierwszą rozgrywkę, a podczas niej już tylko, w razie potrzeby, zerkać do „Kroniki”, by rozwikłać znaczenie niektórych symboli widniejących na żetonach czy kartach. W „Kronice” znajdziemy ponadto kilka stron poświęconych najważniejszym wydarzeniom w dziejach Ulm.
Na grubym papierze, wydrukowany jest też skrót zasad. Taka karta pomocy przyda się zwłaszcza podczas pierwszej rozgrywki i jako ewentualne późniejsze przypomnienie podstawowych zasad gry.
Oprócz tego mamy 50 żetonów akcji (po 10 każdego typu) z grubego kartonu i materiałowy woreczek, z którego będziemy je losować. Mniejsze i cieńsze są znaczniki monet i Wróbli (wróbel to owiany legendą symbol miasta Ulm). Są też herby – po 3 w kolorach graczy i 12 herbów miejskich, które będzie można pozyskać w czasie gry (w dzielnicy Krzywego Domu i dzielnicy Ogrodu). Oprócz tego mamy 8 żetonów Potomków (4 losowe spośród nich wykorzystywane są w grze w dzielnicy Domu Przysiąg).
Jest też troszkę drewnianych elementów. Mamy 4 barki (po jednej dla każdego gracza) i pieczęcie w kolorach graczy (po 13 dla każdego).
Mamy wreszcie karty (w liczbie 33 szt.) oraz znaczniki katedry, które w trakcie rozgrywki dokładane są na wieżę. Znaczników jest 12, a zatem o 2 więcej niż rozgrywanych rund. Dwa losowe żetony zawsze nie będą brały udziału w grze. Ma to znaczenie w trybie zaawansowanym, w którym rozpatruje się symbole nadrukowane na tych znacznikach.
Ku chwale Ulm
Obecność dwóch instrukcji mogłaby sugerować, że mamy do czynienia z grą nieco bardziej skomplikowaną. Może i zasad jest trochę do ogarnięcia, ale w praktyce wszystko jest klarowne i dość proste, nawet dla młodszych graczy, a dodatkowo zilustrowane przykładami. Na początku wystarczy zapamiętać sposób dokładania żetonów do „szachownicy” i działanie 5 głównych akcji dostępnych na tych żetonach, a resztę można już na bieżąco czerpać z „Kroniki”.
Jak przebiega rozgrywka? W swoim ruchu gracz losuje jeden żeton akcji z woreczka. Może go wymienić na inny, znajdujący się w Dokach Przeładunkowych na planszy, odrzucając posiadany żeton Wróbla (na początku zaczynamy z dwoma takimi żetonami). Pozwala to zmniejszyć losowość wykonywanych akcji. Wróble należy jednak pozyskiwać w trakcie rozgrywki i oszczędzać, bo każdy warty jest punkt zwycięstwa na koniec gry.
Pozyskany żeton gracz „wpycha” do znajdującej się na planszy „szachownicy” o wymiarach 3 × 3 pola. W ten sposób przesuwa znajdujące się tam żetony, w taki sposób, że jeden z nich zostaje wysunięty poza ten obszar. Maksymalnie dostępnych może być aż 9 różnych opcji dołożenia wylosowanego żetonu. O ile w danym momencie jeszcze żaden inny żeton nie został wypchnięty, co daje spore pole do manewru graczom. Następnie gracz może wykonać do 3 akcji określonych przez rząd lub kolumnę, do której został dołożony nowy żeton. Zawsze więc będzie to akcja dostępna na żetonie dokładanym przez gracza do „szachownicy” i akcje z dwóch pozostałych żetonów z przesuwanego rzędu lub kolumny.
W dowolnym momencie swojej tury gracz może też zagrać 1 kartę z ręki. Jest to zagranie dodatkowe, poza akcją karty, o której za chwilkę.
Akcje dostępne na żetonach pozwalają na: dobranie monety, zebranie żetonów wypchniętych poza jedną z czterech krawędzi szachownicy, zakup karty za 2 żetony akcji (lub zagranie 1 karty), ruch barką po Dunaju oraz umieszczenie pieczęci w jednej z dzielnic Ulm (za 2 monety). Pieczęć można postawić w jednej z dwóch dzielnic, przy których akurat znajduje się nasza barka. Stosowne „zasięgi” zostały odpowiednio oznaczone na planszy. Postawienie pieczęci pozwala na wykonanie dodatkowej akcji dostępnej w danej dzielnicy. Liczba miejsc na pieczęcie w każdej z dzielnic jest ograniczona. Ma to znaczenie zwłaszcza przy grze na 3 lub 4 osoby, kiedy jest znacznie „gęściej” na planszy. Nie będziemy tu omawiać akcji dostępnych w poszczególnych dzielnicach. Wszystko zostało zgrabnie opisane w „Kronice”.
Barki po Dunaju poruszają się w podobny sposób jak kolej w „Great Western Trail”. Kiedy pole, na którym ma zatrzymać się barka jest zajęte, wówczas ląduje ona na polu tuż przed tym zajętym przez barkę innego gracza. Pozycją barki na rzece trzeba odpowiednio zarządzać, aby nie pozbawić się dostępnych w dzielnicach akcji. Z drugiej strony im dalej nasza barka dopłynie, tym większe korzyści punktowe będziemy mieli z tego tytułu. Trzeba zatem znaleźć ten „złoty środek” pomiędzy tym, jak daleko chcemy dopłynąć naszą barką, a tym ile punktów jesteśmy w stanie sobie jeszcze odpuścić, by móc wykonywać akcje w kolejnych dzielnicach Ulm. Jak najszybsze pędzenie naszą barką na sam koniec planszowego Dunaju nie ma więc większego sensu, bo sporo dobrego może nas po drodze ominąć.
Ciekawie rozwiązano również kwestię kart, które można wykorzystać na dwa sposoby: zagrać i odrzucając kartę skorzystać z jej cechy natychmiastowej (np. pozyskanie punktów po odrzuceniu odpowiedniego żetonu akcji) lub położyć odkrytą przed sobą i zbierać w ten sposób pewne układy kart z konkretnymi symbolami, które pozwolą nam zgromadzić całkiem pokaźną liczbę punktów przy końcowym rozrachunku.
Zbieranie punktów
W grze punktujemy na koniec gry za 3 elementy: liczbę zgromadzonych żetonów Wróbli, pozycję naszej barki na rzece i układy symboli na kartach, jakie mamy wyłożone przed sobą.
Część punktów zdobywamy już podczas gry: z zagrywanych kart (o czym przed chwilą wspominałem), a także za niektóre żetony Potomków i z herbów (możliwych do pozyskania w dwóch dzielnicach Ulm). Warto starać się gromadzić herby ze złotym obramowaniem. Mogą one być nie tylko dostarczycielami żetonów Wróbli podczas wykonywania akcji na „szachownicy” (podobnie zresztą jak i srebrne herby), ale również dodatkowych punktów zwycięstwa, jeśli dowolny gracz będzie stawiał pieczęć w dzielnicy, w której akurat mamy swój złoty herb.
Dobry „eurasek” nie jest zły
„Ulm”, mimo pewnej powtarzalności i schematyczności w działaniach graczy ma dużą regrywalność. Składa się na to kilka istotnych cech. Przede wszystkim jest to losowy dobór kart (z planszy) i żetonów akcji (z woreczka). Kolejnym elementem jest losowy wybór 4 z 8 żetonów Potomków przed rozpoczęciem rozgrywki. Żetony te dostępne będą podczas rozgrywki w Domu Przysiąg, a pozyskane przez graczy mogą wpłynąć nie tylko na dodatkowe zdobycze punktowe w trakcie rozgrywki, ale również na podejmowane decyzje, co do doboru wykonywanych akcji.
W grze dostępny jest też wariant zaawansowany, w którym żetony dokładane co rundę do katedralnej wieży mają ściśle określone oddziaływanie na graczy, np. zwiększają lub zmniejszają koszty wykonywania pewnych akcji. Takie rozwiązanie z jednej strony zwiększa wspomnianą regrywalność i różnorodność kolejnych rozgrywek, ale z drugiej strony nieco narzuca graczom sposób działania podczas poszczególnych rund. Jeżeli chcecie mieć większą swobodę działania, polecam pozostać przy wariancie podstawowym. Inaczej przynajmniej jedna akcja z trzech dostępnych będzie raczej podyktowana tym, co znajduje się na żetonie katedry.
Losowość już podczas samej rozgrywki nie jest zbyt duża. Nawet wylosowany z woreczka żeton akcji możemy, kosztem 1 żetonu Wróbla, wymienić na inny, a potem wybrać jedną z kilku dostępnych opcji dołożenia żetonu do „szachownicy” z akcjami. Mamy więc znaczący wpływ na to, co będzie działo się w grze. Doskwierać czasami może jedynie losowość herbów, które dobieramy w dzielnicach Krzywego Domu i Ogrodu oraz losowość dobieranych kart planszy (zwłaszcza jeśli na tę akcję poświęcimy dwa różne, a nie dwa identyczne żetony akcji). Możemy dobrać np. dwa srebrne herby, z których korzyści później już nie będziemy czerpać (poza ewentualnymi Wróblami z „szachownicy” akcji), albo karty, które nie będą pasowały do zbieranego układu symboli.
W grze nie ma zbyt wiele interakcji. Pojawia się ona przede wszystkim na szachownicy (ewentualne „podbieranie” sobie dostępnych tam akcji) i na rzece (szybsze przemieszczanie się dzięki przeskakiwaniu nad łodziami innych graczy). Częściej jednak każdy po kolei planuje tu własne działania na bieżąco, nie wchodząc w paradę innym graczom. W zupełnie minimalnym stopniu interakcja pojawia się w rozgrywce 2-osobowej. Mamy wówczas mniejszy „tłok” przy dokładaniu pieczęci w poszczególnych dzielnicach i podczas poruszania barką po Dunaju. Mniej trzeba też uważać przy przesuwaniu i wypychaniu żetonów na „szachownicy”, bo nie będzie już tak wiele możliwości, by dostarczać przeciwnikom żetony Wróbli, punktujące na koniec gry.
Z kolei na 4 osoby jest większe zagęszczenie i na rzece, i przy pieczęciach, i na „szachownicy”, ale za to czas oczekiwania na swoją kolej może już niektórym trochę doskwierać. W końcu każdy gracz ma do wykonania do 3 akcji jednocześnie. Zwłaszcza, że akurat w „Ulm” wcześniejsze zastanawianie się nad kolejnymi akcjami nic nie da, bo zanim będziemy mieli kolejny ruch, sytuacja na „szachownicy” może już znacznie się zmienić, a więc wykorzystanie wolnej chwili na planowanie swoich akcji w przód nie ma tu raczej większego sensu. Optymalnym wydaje się być zatem skład 3-osobowy, gdzie „downtime” jeszcze tak nie doskwiera, a i na planszy sporo się już dzieje (w porównaniu z rozgrywką 2-osobową).
Jak to często w klasycznych „euraskach” bywa, nie jest tu najlepiej z klimatem rozgrywki. Już sama „szachownica” akcji, choć bardzo fajnie działająca, jest raczej oderwana od jakiegokolwiek wątku związanego z rozwojem tytułowego miasta. Mamy za to faktycznie istniejące części miasta z przedzielającą je rzeką Dunaj i zabytki Ulm widniejące na herbach – m.in. rezydencję patrycjuszowską Reichenau Hof, Gęsią Wieżę (fortyfikację miejską), ratusz miejski, Dom Przysięgi czy dzielnicę rybacką z Krzywym Domem na czele. Całość okraszono krótką historią miasta zawartą w „Kronice” dołączonej do gry.
Planszowe „Ulm” po raz pierwszy poznaliśmy na warszawskiej Zjavie, kiedy to wydawnictwo Sharp Games prezentowało tę grę jeszcze w anglojęzycznym wydaniu. Od tego czasu „Ulm” pozostało na naszym planszówkowym „radarze” zakupowym, aż wreszcie udało się zagrać na warszawskim Comic Conie, gdzie przy okazji nabyliśmy premierowy, już polskojęzyczny egzemplarz.
„Ulm” Güntera Burkhardta to średnio skomplikowany, kolorowy i ciekawie zilustrowany „eurasek”, a dzięki „szachownicy” z akcjami, wyjątkowy pod względem głównej mechaniki. Ta gra ma w sobie to coś, co sprawia, że z przyjemnością wyciągniemy ją na stół i zawsze chętnie do niej wrócimy. Może kiedyś uda nam się odwiedzić to piękne, zabytkowe miasto nie tylko na planszy i poznać jego historię nie tylko z „Kroniki” dołączonej do gry.
Zalety i wady gry „Ulm”:
(+) mechanika z „szachownicą”
(+) kartonowa katedra – oryginalna ozdoba planszy
(+) regrywalność
(+) kronika Ulm z krótką historią miasta – dodatkowy aspekt edukacyjny
(+/-) niewielka interakcja między graczami (zwłaszcza w grze 2-osobowej)
(-) kiepsko z klimatem
(-) losowość herbów i kart planszy