Podwodne Miasta – czas zapomnieć o Marsie? (recenzja)
Autorzy gier planszowych starają się często „ubierać” mechaniki zastosowane w swoich projektach w rozmaitą tematykę. Jednym z bardziej popularnych tematów stał się w ostatnim czasie Mars i jego kolonizacja. Twórcy Podwodnych Miast odbijają tę „marsjańską piłeczkę” i już na wstępie wyraźnie sugerują, że lekarstwem na przeludnienie Ziemi, zamiast kolonizowania „czerwonej planety”, jest budowanie aglomeracji miejskich pod taflą słonej wody. A jak budowanie podwodnych miast i państw wygląda na planszy? Postaram się Wam to przybliżyć.
- Podwodne Miasta należą do grupy tych nieco trudniejszych, bardziej zaawansowanych planszówek.
- Interakcja w grze opiera się głównie na mechanice „worker placement” – zajmowaniu przez graczy dostępnych pól akcji.
- Planszówka oferuje również tryb solo, który mocno przypomina rozgrywkę 2-osobową. Jest to dobry sposób na poznanie zasad rządzących Podwodnymi Miastami.
Autorem Podwodnych Miast jest Vladimír Suchý, który stworzył m.in. Pulsara 2849, Ostatnią Wolę czy Klub Utracjuszy. Wszystkie te gry ukazały się nakładem Czech Games Edition, a w Polsce dzięki wydawnictwu Rebel. Po odejściu od czeskiego wydawnictwa Suchý postanowił założyć własne – Delicious Games, którego pierwszym „dzieckiem” są właśnie Podwodne Miasta. Jak zatem one wyglądają i czy nie są aby zanadto zbyt „suche”?
Zawartość pudełka i co nieco o przygotowaniu do rozrywki
Podwodne Miasta mają całkiem bogatą zawartość. Znajdziemy tutaj dwustronną planszę, której wykorzystywana strona zależy od liczby graczy. Dzięki takiemu zabiegowi nawet na 2 osoby nie ma zbyt dużego „luzu” przy wykonywaniu akcji.
Na planszy wykładamy karty specjalne. Tych mamy dwa rodzaje. Pierwszy (ten o koszcie 1 lub 2), układamy w stosie z odkrytą tylko wierzchnią kartą. Jeśli będzie ona godna uwagi, to z pewnością gracze, w miarę możliwości finansowych, będą starali się ją zakupić. Drugi rodzaj to karty o koszcie 3, których mamy 6 na całą grę (z puli 10 kart) i przynoszą one zwykle sporo punktów na koniec gry, jeśli zostaną zakupione i wyłożone przez gracza.
Dla każdego gracza jest ponadto planszetka, na której będzie powstawało jego podwodne państwo. Planszetka jest dwustronna. Jedna strona jest podobna dla wszystkich graczy (różni się rozłożeniem bonusów za zbudowanie). Druga strona umożliwia nieco bardziej asymetryczną rozgrywkę, bo zawiera dodatkowe pola wymagające nadpłaty przy budowaniu oraz rozmaite mnożniki produkcji. Dotyczą one pól przeznaczonych na budynki lub miasta.
Gracze otrzymują również osobne arkusze pomocy z dość cienkiego papieru kredowego i 4 karty odnoszące się do punktacji końcowej. Dzięki temu każdy ma łatwy wgląd w to co i za ile może zbudować, a także jakie korzyści otrzyma w fazach produkcji i na końcu rozgrywki.
Gracze rozpoczynają rozgrywkę z osobistymi asystentami. Każdy z nich ma taką samą umiejętność. Różnią się jedynie kolorem. W tym samym kolorze, co asystent każdy z graczy ma też 3 kafle do zaznaczania wykonywanych akcji i 3 drewniane znaczniki. Jeden znacznik służy do zaznaczania liczby punktów na torze punktacji, a dwa pozostałe służą do określania kolejności graczy i poruszania się po torze federacji.
W pudełku mamy też 16 żetonów metropolii (11 niebieskich i 5 brązowych). Przed rozgrywką każdy gracz bierze losowy brązowy żeton oraz 2 niebieskie i umieszcza je odkryte w odpowiednich miejscach na swojej planszetce. Jeśli wybuduje do nich tunele, to otrzyma za to korzyści zgodnie z tym, co przedstawiono na żetonach. Brązowe dają punkty na koniec gry, a niebieskie zwykle dają natychmiastowe korzyści, ale mogą też coś produkować, np. punkty zwycięstwa.
Gra podzielona została na ery, a ery dzielą się na rundy (rozgrywka kończy się po wykonaniu produkcji po zakończonej 10 rundzie). W każdej rundzie gracze mają do rozegrania 3 tury, z wykorzystaniem wspomnianych już kafelków akcji. Do zaznaczania postępów w rozgrywce służy drewniany znacznik ery w neutralnym kolorze.
Każda era ma przypisaną oddzielną talię kart. Pierwsza era trwa o 1 rundę dłużej niż pozostałe. Jej talia jest więc również nieco większa – 66-kartowa. Talie ery II i III są 57-kartowe.
W grze możemy skorzystać też z wariantu z kontraktami rządowymi. Wówczas losujemy 3 z 8 kart kontraktów na całą grę i wykładamy je odkryte na planszy. Są to tak naprawdę dodatkowe bonusy przyznawane za spełnienie określonych wymagań. Kto pierwszy zrealizuje kontrakt rządowy otrzymuje odpowiednią gratyfikację, zwykle w postaci konkretnych zasobów i/lub punktów zwycięstwa.
W grze mamy całą masę kartonowych zasobów: kredytów (waluta w grze), alg, plastostali, nauki i biomasy, które pozyskujemy i za które budujemy miasta (na dużych okręgach na planszy gracza) i budynki (na mniejszych okręgach na planszy gracza).
Łącznie w pudełku mamy 17 niesymbiotycznych miast (białe kopuły) i 13 symbiotycznych miast (czerwone kopuły). Tych ostatnich wykorzystujemy w grze różną liczbę, zależną od liczby graczy. Pula symbiotycznych miast jest więc ograniczona w rozgrywce od 2 do 4 graczy.
Jeśli chodzi o budynki to są one reprezentowane przez akrylowe, niewielkie walcowate znaczniki. Mamy łącznie po 37 znaczników farm (zielone), odsalarni (żółte) i laboratoriów (białe).
Na planszy gracza możemy również budować tunele, które będą pozwalały tworzyć sieć budynków. Jest to bardzo ważny element gry, bo budynki i miasta nie połączone tunelami ze startową kopułką nie będą nam niczego produkowały. Z drugiej strony nie połączone miasto nie będzie od nas wymagać wyżywienia mieszkańców algami.
Tunele znajdujące się w pudełku są dwustronne. Jedna strona oznacza zwykły tunel, a druga (z symbolem punktu zwycięstwa) reprezentuje tunel po rozbudowie. Ten, zgodnie z oznaczeniem, będzie nam przynosił dodatkowy punkt w fazie produkcji.
Do tego wszystkiego w pudełku mamy jeszcze kafel klonowania akcji (używany w grze 4-osobowej) oraz 4 kafle mnożników zasobów (na wypadek gdyby zabrakło znaczników).
Nie możemy zapominać też o obszernej 20-stronicowej instrukcji do Podwodnych Miast. Jest ona dość dobrze napisana. Zawiera rozmaite przykłady i dodatkowe objaśnienia pól występujących na planszy. Zauważyłem tylko malutkie niedociągnięcie, gdzie ilustracja przedstawiająca startowe zasoby graczy, zamiast symbolu kredytu ma grafikę rewersu karty kontraktu rządowego. Startowe surowce na innej grafice są już jednak przedstawione zgodnie z tekstem instrukcji.
Reguły gry w skrócie
Długo by tu opisywać rozmaite większe i mniejsze reguły, jakie obowiązują w Podwodnych Miastach. Choć sporo różnych zależności opisałem już przy okazji omówienia zawartości pudełka.
Podstawową zasadą jest, jak to w grach typu „worker placement” bywa, położenie znacznika (w tym wypadku kafelka) na dostępnym polu akcji i wykonanie jej. Tutaj zagrywamy dodatkowo jeszcze kartę (jednocześnie). Jeśli karta będzie w tym samym kolorze, co pole akcji, to wykonujemy również działanie, które zostało na niej opisane. Jeśli kolor karty jest inny, trafia ona na stos kart odrzuconych, a do wykonania pozostaje jedynie wybrana akcja z planszy. Z reguły będziemy jednak starali się wybierać takie pola, by również karta mogła spełnić swoje zadanie. Po zagraniu karty zawsze dobieramy nową, niezależnie czy jej kolor był zgodny z polem akcji, czy też nie.
Zasadniczo każdy gracz przed zagraniem kafelka na planszę musi mieć w ręku 3 karty do dyspozycji. Więc nadwyżki zawsze trzeba się pozbyć, wybierając karty najprzydatniejsze w danym momencie. Jest jednak też dostępna karta „Podwodna farma serwerów”, której stałe działanie pozwala na zwiększenie limitu kart na ręce. Z reguły jednak 3 to maksimum, jakie możemy posiadać.
Mamy różne rodzaje kart. Część z nich przynosi działanie natychmiastowe, część działa stale, ale za to zależnie od spełnienia warunku opisanego na karcie. Niektóre działają w fazie produkcji, a niektóre dopiero podczas punktacji końcowej.
Ważnym elementem gry są karty akcji. Te w momencie wyłożenia nic nie wykonują, ale każdą już posiadaną kartę akcji możemy aktywować raz na erę, zazwyczaj przez zajęcie odpowiedniego pola na planszy. Trzeba pamiętać też o limicie posiadania 4 kart akcji. Dokładając kolejną kartę tego typu musimy jakąś odrzucić, ale jeśli ta odrzucana nie została jeszcze użyta (co standardowo zaznaczamy przekręcając ją o 90°), to możemy wykorzystać jej działanie zanim się jej pozbędziemy. To często pozwala na wykonywanie rozmaitych kombinacji i zwiększa możliwość korzystania z tego typu kart.
Punktacja w Podwodnych Miastach
Celem gry jest, oczywiście, takie budowanie budynków, miast i połączeń między nimi, by na końcu gry zdobyć jak najwięcej punktów. Podwodne Miasta to jednak dość złożona gra, a więc jest też sporo opcji jest na zapunktowanie.
Punkty zbieramy i w trakcie (np. w fazie produkcji), i na końcu gry. Choć tych pierwszych jest zdecydowanie mniej, to też wcale nie aż taka znikoma liczba, by skupić się jedynie na końcowym punktowaniu.
W fazie produkcji punktujemy np. za rozbudowane tunele, za symbiotyczne miasta oraz rozbudowane farmy (tym bardziej, jeśli mamy dwie rozbudowane farmy przy jednym mieście). Punkty mogą przynieść również rozmaite karty, a także niebieskie metropolie (o ile są połączone ze startowym miastem).
Na zakończenie gry punkty możemy otrzymać za brązową metropolię, jeśli udało nam się poprowadzić do niej nieprzerwany tunel. Wtedy punktują również wszystkie opłacone i zagrane do obszaru gracza karty punktacji końcowej (te z symbolem przypominającym stoper). Liczy się także różnorodność budynków przy miastach znajdujących się w sieci gracza.
Na koniec trzeba jeszcze tylko spieniężyć pozostałe posiadane zasoby, a każde 4 kredyty zamienić na 1 punkt zwycięstwa. Kto zdobył najwięcej punktów po tych wszystkich przeliczeniach, ten wygrywa grę, ponieważ zbudował najlepiej prosperujące podwodne państwo.
Klimat rozgrywki
Podwodne Miasta to wcale nie aż tak „sucha” gra, jak mogłoby się wydawać. Najbardziej klimatyczne jest budowanie własnej „makiety” podwodnego państwa, gdzie obok miast i metropolii połączonych tunelami powstają rozmaite budynki. Mają one zapewnić pożywienie, słodką wodę czy umożliwić prowadzenie badań laboratoryjnych.
Możemy też zatrudniać specjalistów, otrzymać grant od pewnej federacji i wypełniać kontrakty rządowe, które nieco przyspieszą rozwój naszych podwodnych projektów. Wszystko brzmi nieźle, prawda?
Sama mechanika jest już jednak mało klimatyczna, a kolory pól na planszy i kolory kart już nie są powiązane z tematyką budowania podwodnych aglomeracji. A to przecież stanowi gro całej zabawy w podwodnego konstruktora.
Najlepiej w dwie osoby?
Podwodne Miasta należą do tej grupy gier, w których liczba graczy determinuje całkowity czas rozgrywki, a ten zwiększa się właściwie proporcjonalnie do tego w ile osób gramy. W trybie solo na samą rozgrywkę może wystarczyć ok. 40 do 50 min, ale 4-osobowa gra to już istny „maraton”.
Długi czas gry jednak nie odbiera tutaj przyjemności z rozgrywki. Tury graczy są w miarę krótkie, a w oczekiwaniu na swoją turę mamy czas, by lepiej zaplanować nasze działania. O ile, kiedy przyjdzie nasza kolej i pola akcji, które chcielibyśmy wykorzystać nie zostały już zajęte. Wtedy będziemy zmuszeni obrać nowy „plan działania”. Przy 4 graczach jest też opcja skorzystania z zajętego już pola akcji, ale tylko raz na rundę i to przez pierwszego gracza, który się na to zdecyduje, płacąc za to 1 kredyt. Zawsze to jednak jakieś rozwiązanie, kiedy w tej zabawie w „worker placement” brakuje pomysłu na korzystne wyjście z sytuacji.
Kiedy już naprawdę nie wiemy co począć, możemy skorzystać z akcji „grant od federacji”, która pozwoli nam dobrać nowe karty i skuteczniej zadziałać w kolejnej turze. To następny sposób, by w jakiś sposób przeczekać niekorzystną sytuację lub nienajlepszy dociąg kart.
Podwodne Miasta w pojedynkę
Gra jednoosobowa to doskonała opcja na poznanie zasad rządzących Podwodnymi Miastami, ponieważ zdecydowana większość reguł pozostaje taka sama, jak w tradycyjnej wieloosobowej rozgrywce. Gramy tutaj jednak na tej nieco bardziej złożonej, asymetrycznej stronie planszy gracza, a dodatkowo nie możemy korzystać z kontraktów rządowych. Nie możemy też używać jednego z kafli brązowych metropolii, ale to akurat niewielka różnica.
W trybie solo pola akcji są zajmowane przez „wirtualnego” przeciwnika zgodnie z pewnym cyklem. Mamy więc tutaj trochę taką symulację gry 2-osobowej. Gramy zresztą na tej stronie planszy, która jest przeznaczona również dla dwóch graczy. Zanim będziemy wykonywać swoje trzy akcje w danej rundzie już wiemy, które 3 pola są zajęte i nie będzie można z nich skorzystać. Kafle przeciwnika przesuwają się cyklicznie co rundę, zgodnie z ruchem wskazówek zegara o 1 pole. Planując kolejne akcje wiemy zatem również, czego nie będzie nam dane wykonać w następnych rundach.
Jeśli nie przesuniemy się na torze federacji w trakcie swoich trzech akcji, to na początku następnej dojdzie nam kolejny, czwarty kafel, który zablokuje nam jeszcze jedno, tym razem losowe pole na planszy. Czasem więc warto spróbować tego uniknąć. Niekiedy jednak nawet się nie da, bo kafle wirtualnego gracza mogą akurat zablokować tego typu działanie na planszy. Wówczas trzeba sobie jakoś radzić np. akcjami z karty lub bonusem na planszetki gracza (o ile jest dostępny).
Aby wygrać w trybie solo trzeba wybudować 7 budynków i zdobyć przynajmniej 100 punktów, co wcale nie jest takie oczywiste, ale jak najbardziej do zdobienia.
Interakcja między budowniczymi
Można powiedzieć, że wpływamy tu na innych graczy pośrednio, ale wcale nie są to mało znaczące działania. Najważniejszym elementem interakcji jest zajmowanie pól akcji, z których w danej rundzie nie będą mogli skorzystać nasi współgracze. Nawet grając w dwie osoby, o niektóre pola będziemy mocno rywalizować.
Podobnie jest kartami specjalnymi. Jeśli będziemy widzieć, że któraś z nich może przynieść nam sporo punktów lub jej działanie będzie dla nas korzystne, to wręcz priorytetem będzie jej zakup na odpowiednim etapie gry, zanim zrobią to nasi współgracze. Problemem pozostaje możliwość kupna karty specjalnej, bo na planszy jest tylko jedno pole, które to umożliwia.
Regrywalność i losowość
Różnorodność kart, które trafiają nam na rękę i sytuacja na planszy (zajmowane przez przeciwników pola akcji) sprawiają, że każda rozgrywka będzie nieco inna. Jednak to właśnie dobór kart w poszczególnych erach jest największym losowym aspektem w Podwodnych Miastach. I choć z niemal każdej karty da się coś wyciągnąć, to nie każda będzie nam w danym momencie jednakowo przydatna. Nawet jeśli kolor karty będzie nam pasował, to jej działanie już niekoniecznie.
Losowość w doborze kart pomagają okiełznać niektóre z akcji na planszy, na kartach i kaflach metropolii. Dzięki nim możemy dobierać dodatkowe karty, a z większej puli kart na ręku łatwiej nam będzie wybrać te najpotrzebniejsze.
Wiele też będzie zależało od wylosowanych do gry elementów już na swym starcie. Mam tu na myśli karty specjalne, metropolie graczy i kontrakty rządowe (jeśli są wykorzystywane w rozgrywce). Raz będzie opłacało się budować i ulepszać tunele, innym razem opłacalne będzie budowanie jak największej liczby miast, albo budowanie i ulepszanie konkretnego typu budynków. Dzięki temu w Podwodnych Miastach nie wieje nudą. Każdy, nawet najdrobniejszy punkt może okazać się na wagę złota i trzeba je gromadzić z różnych „źródeł”.
Nawet jak znudzi nam się podstawowa rozgrywka możemy zagrać wariant z asymetrycznymi plaszetkami graczy. Możemy też grać ze wspomnianymi już kontraktami rządowymi lub bez nich. Dodatkowe bonusy z kontraktów zawsze mogą się przydać w rozwoju naszego podwodnego świata.
Minimalnie, ale zawsze, grę można urozmaicić sobie elementami promocyjnymi. Dostępne są zielona kopułka i nowa karta specjalna. Kopułka jest przyznawana graczowi, który jako pierwszy zbuduje 3 połączone miasta. Wówczas jedno z nich jest zamieniane na zielone. Jest ono „samowystarczalne” i nie wymaga żywienia algami po fazie produkcji.
Jak by tego było mało oryginalny wydawca zapowiedział już dodatek New Discoveries, dzięki któremu będziemy mogli jeszcze bardziej urozmaicić sobie rozgrywkę. Mają to być m.in. nowe karty dla każdej z trzech er, nowi asystenci, a także karty definiujące zasoby początkowe. Delicious Games jednak (w momencie publikacji recenzji) nie zdradziło jeszcze zbyt wielu szczegółów. Wygląda jednak na to, że dzięki temu dodatkowi rozgrywka będzie bardziej różnorodna już od samego startu.
Cena gry, czyli ile kosztuje miasto pod wodą
Rozpiętość cen, w jakich możemy kupić Podwodne Miasta jest dość spora. Jest to od 140 do nawet 220 zł, choć oferta wielu sklepów oscyluje w okolicach 150 zł. I to uważam za rozsądną cenę, jak na to co otrzymujemy w pudełku. Owszem, zawartość jest dość bogata i różnorodna, ale ta jakość niektórych komponentów, choć mocno nie razi, to jednak mogłaby być lepsza.
Nie mniej jednak to nie komponenty, a mechanika przeważa tu nad całością i to czy np. planszetki pomocy graczy i karty z cienkiego czy grubszego papieru, ma tu drugorzędny wpływ na przyjemność z rozgrywki, a ta jest niewątpliwa. No chyba że ktoś poszukuje tu głównie wrażeń estetycznych, to w pewnych aspektach może się nieco zawieść.
Podsumowanie recenzji Podwodnych Miast
Podwodne Miasta należą do grupy tych trudniejszych, bardziej zaawansowanych planszówek. Czasu na rozgrywkę, zwłaszcza przy 3 lub 4 graczach, potrzeba też całkiem sporo. Gra się jednak bardzo przyjemnie. 4-osobowa rozgrywka może być nieco nużąca za względu na czas oczekiwania na ruch, ale w 3 osoby grało się nam bardzo przyjemnie. Wtedy też rywalizacja na torze kolejności nabiera rumieńców, a „Wyścig” po pierwszeństwo do niektórych akcji jest bardziej zacięty.
W grze mamy sporo ścieżek do zwycięstwa, więc nie ma takiej opcji, by Podwodne Miasta znudziły nam się po kilku rozgrywkach. W dodatku każda rozgrywka jest inna, zależnie od tego, jakie karty trafią nam na rękę i jakie akcje będziemy mieli dostępne w swoich turach. Miłośnicy optymalizacji i tworzenia planszówkowych silniczków i kombosów z pewnością będą zadowoleni.
Ciekawym rozwiązaniem jest też zależność między „siłą” dostępnej akcji, a jej kolorem. Pomarańczowe pola na planszy są teoretycznie najmocniejsze, ale za to karty im odpowiadające mają w teorii najsłabsze działanie. Zielony kolor na odwrót. Tutaj karty są bardziej wartościowe, a pola nieco mniej. Czerwone obszary to coś po środku rodzaju kompromisu – i karty i pola na planszy mają mniej więcej wyważoną „siłę”. Czasem to właśnie pole będzie nas bardziej interesowało (zwłaszcza, że niektóre rodzaje akcji dostępne tylko na jednym polu na planszy), a czasem ważniejsza będzie karta. Tego typu rozwiązanie nie tylko czyni rozgrywkę bardziej różnorodną, ale sprawia, że wiele zależy tu od decyzji graczy, a nie od ślepego losu.
Owszem, czasem na ręce możemy nie mieć zbyt korzystnych dla nas kart czy nawet kart w odpowiednim kolorze. Jednak i na to jest recepta, bo niektóre akcje pozwalają na dociągnięcie dodatkowych kart, z których możemy wybrać te, które w danym momencie przydadzą nam się najbardziej.
Na mały minus zaliczyłbym tu oprawę graficzną, zwłaszcza planszy głównej. Zwłaszcza duże pola akcji w trzech kolorach średnio wkomponowują się w całość. Można to jednak tłumaczyć próbą zadbania o czytelność i przejrzystość planszy.
Jakości i klimatu dodałyby też meeple zamiast kartonowych znaczników symbolizujących najprawdopodobniej zamknięte drzwi. Tu być może zadecydowały już względy ekonomiczne, bo 12 kartoników jest z pewnością tańsze w produkcji niż 12 różnokolorowych meepli. Tym bardziej, jeśli miałyby one być w jakichś nietypowych kształtach.
Ponarzekam sobie trochę także na wykonanie niektórych komponentów. Z pewnością budynki odsalarni, laboratoriów i farm mogłyby być większe, bo trudno się nimi „posługiwać” przy budowaniu. Zwłaszcza jeśli już przychodzi do rozbudowy i trzeba ułożyć jeden znacznik na drugim, a obok są już jakieś inne miasta czy budynki.
Trochę niewygodne są też znaczniki biomasy, alg, plastostali i nauki o nominale 3. Wyglądają one jak zlepek tych kwadratowych, pojedynczych znaczników. W gąszczu wszystkich zasobów trudno je czasem odgrzebać, odróżnić i nimi operować. Wolałbym chyba jednak po prostu większy kwadrat zamiast tego dziwnego wielokąta.
Zauważyłem, że porównuje się czasami Podwodne Miasta z Terraformacją Marsa (Rebel). Zresztą nawet sam wstępniak w instrukcji nieśmiało odnosi się do „marsjańskich” gier. Czy jednak gra Vladimira Suchego jest dobrą alternatywą dla Terraformacji Marsa? Z pewnością tak, ale czy może ją zastąpić? Raczej nie. Mimo wszystko są to dwie zupełnie inne gry i w obie partyjki nie odmówię.
Zalety i wady gry Podwodne Miasta:
(+) dobre skalowanie, choć na 2 lub 3 osoby jest najprzyjemniej
(+) ciekawy wariant solo, bardzo podobny do gry 2-osobowej
(+) duża regrywalność (dzięki samej mechanice Podwodnych Miast)
(+) różne drogi do zwycięstwa
(+) niewielka losowość, głównie wynikająca z dociągu kart, co można próbować zniwelować wykonując odpowiednie akcje
(+/-) gra potrzebuje sporo miejsca na stole
(+/-) klimat rozgrywki jest wyczuwalny, ale nie jakoś zdecydowanie
(+/-) interakcja jak to w typowych „grach worker placement” (głównie przez zajmowanie pól akcji na planszy) i dostępne dla wszystkich do kupienia karty specjalne
(-) znaczniki budynków mogłyby być większe (z praktycznego punktu widzienia)
(-) na 4 osoby rozgrywka może się dłużyć