Morze Chmur – brać (łupy) czy nie brać, oto jest pytanie (recenzja)
Aarrr! Życie pirata nie jest łatwe. Latające okręty wrogich wilków morskich potrafią nieźle zajść za piracką skórę podczas rywalizacji o podniebne zdobycze. Będziesz zaciekle walczył o dublony i cenne relikty, czy może zadowolisz się skrzyniami pełnymi kolekcjonerskiego lub luksusowego rumu? Pamiętaj tylko kamracie, że nie wszystkie łupy, na jakie się natkniesz, będą warte zachodu pirata. A może jednak będą? Czasem trzeba tylko wiedzieć, kiedy po nie sięgnąć, a czasem po prostu warto zaryzykować i wziąć to, co daje ślepy los. Zatem sprawdź, czy masz w sobie żyłkę pirata-hazardzisty.
- „Morze chmur” to szybka gra karciana o dość prostych zasadach. Sprawdzi się m.in. podczas rodzinnych spotkań przy planszówkach.
- Karty łupów pojawiają się losowo, ale to gracz decyduje, które z nich zabierze na swój podniebny okręt.
- Gra dość dobrze się skaluje, rozgrywka jest emocjonująca zarówno w 2, 3, jak i 4 osoby.
„Morze chmur” to szybka i dość prosta gra karciana dla 2 do 4 osób, wydana w Polsce przez Portal w linii „2 Pionki”. Jej autorem jest Theo Riviere, a ilustratorem Miguel Coimbra. Trzeba przyznać, że grafiki są prześliczne i wręcz zachęcają do rozgrywki.
Pudełko sugeruje, że karcianka przeznaczona jest dla graczy w wieku od 10 lat, jednak z uwagi na nieskomplikowane reguły gry i decyzje, jakie podejmujemy w trakcie rozgrywki, poradzą sobie również nieco młodsi planszówkowicze. Przewidywany czas gry to ok. 40 min, jednak zależy on od liczby graczy i tego jak szybko będą oni wybierali swoje karty. W dwie osoby, dobrze znające prawa, jakimi rządzi się „Morze chmur”, spokojnie wyrobimy się nawet w mniej niż pół godziny.
Statki, łupy… i papuga
Elementy gry zamknięto w pudełku wielkości „Kanagawy”, a więc innej gry spod szyldu „2 Pionki”. W środku znajdziemy karty łupów (w rozmiarze CCG), kartonowe monety (dublony o nominałach 1, 3 i 5), dwa drewniane znaczniki: okręt (do odmierzania rund i kapelusz (dla pierwszego gracza) oraz jeden kartonowy znacznik papugi (to ona rozstrzyga remisy). Mamy też planszetki graczy (Kapitanów) oraz planszetkę główną (dwustronną), po której porusza się znacznik okrętu. W komplecie jest także notesik do zapisywania punktów i, oczywiście, instrukcja.
Właściciel papugi wygrywa każde remisy, a także jako pierwszy rozpatruje abordaże. O ile pierwszy gracz przez całą grę pozostaje niezmienny, to papuga może zmieniać właściciela, np. na skutek działania piratów lub przedmiotów.
Przed rozgrywką warto zaznajomić nowych graczy z różnymi rodzajami kart łupów i tym jak funkcjonują. Wśród nich mamy rum, relikty, przedmioty oraz piratów.
Rum może być tzw. kolekcjonerski. Im więcej takiego rumu zbierzemy na koniec gry, tym więcej punktów otrzymamy (zgodnie z tabelką znajdującej się na każdej z kart takiego rumu). Inaczej punktuje rum luksusowy. Tym razem gracz, który ma najwięcej rumu luksusowego otrzymuje po 3 pkt za każdą taką kartę. Dla pozostałych graczy karta rumu luksusowego to 1 pkt. Wśród kart rumu są też zwykłe karty, dające po prostu konkretną liczbę punktów (mogą być to również punkty ujemne).
Relikty funkcjonują podobnie jak rum kolekcjonerski. W grze występują 4 rodzaje reliktów. Każdy z nich punktuje nieco inaczej. Niektóre, za posiadanie zbyt małej liczby kart, mogą przynieść również ujemne punkty. Lepiej jest więc mieć więcej kart reliktów jednego typu niż kilka kart różnych rodzajów.
Przedmioty to najbardziej zróżnicowana grupa łupów w grze. Część z nich ma symbol znaku zapytania i pozwala uzyskać dodatkowe punkty za spełnienie określonych warunków na koniec gry, np. posiadanie największej liczby kart rumu ze wszystkich graczy. Druga grupa przedmiotów daje różnego rodzaju zdolności albo po prostu punkty na zakończenie rozgrywki. Niektóre przedmioty mają ikonkę kosza, co oznacza, że trzeba natychmiast skorzystać z cechy jaką ma dana karta, a następnie ją odrzucić. Nie wszystkie przedmioty są warte uwagi. Czasem trzeba rozważyć, czy faktycznie wzięcie takiego łupu będzie miało sens i pozwoli nam odnieść korzyści w kolejnych rundach.
Czwartym i ostatnim typem kart są piraci. Pozyskujemy ich w kolejnych rundach, aż do momentu abordażu, czyli końca rundy, która oznaczona jest na planszy głównej za pomocą ikonki z mieczykami. Każdy pirat ma jakąś siłę (do obliczania siły ataku gracza podczas abordażu) i cechę specjalną. Po przeprowadzonej potyczce zgromadzeni piraci odchodzą i do kolejnej bitwy musimy rekrutować nowych. Piraci pozwalają najczęściej kraść dublony od innych graczy lub brać je bardziej „pokojowo”, czyli z puli ogólnej.
Wyruszamy w rejs
Przygotowanie do rozgrywki dla 3 i 4 graczy jest bardzo szybkie. Wystarczy bardzo dobrze potasować wszystkie karty, a 3 z nich wyłożyć w odpowiednio oznaczonych miejscach pod planszą główną. Trzeba jeszcze tylko rozdać każdemu planszetki z wizerunkiem kapitanów i po 3 dublony, a pierwszemu graczowi wręczyć znaczniki (kapelusz i papugę). Znacznik okrętu umieszczamy na głównej planszy na pierwszym polu. Przemierzając kolejne wyspy będzie on odmierzał kolejne rundy, a więc czas do zakończenia gry. Plansza musi być, oczywiście, odwrócona do wierzchu stroną dostosowaną do liczby uczestników rozgrywki (zgodnie z symbolami w jej prawym górnym rogu).
Planszetki graczy mają różnorodne grafiki. W grze występują dwie postaci męskie i dwie żeńskie. Nie mają one jednak wpływu na przebieg rozgrywki, nie posiadają jakichś specjalnych umiejętności. Na każdej planszetce są ikonki odpowiadające typom kart łupów. Dzięki temu od razu wiadomo, gdzie powinniśmy układać zgromadzone łupy.
Troszeczkę dłużej trwa „setup” gry dla dwóch graczy, bo trzeba z talii usunąć część kart, w tym kilka konkretnych (wszystkie karty Śpiew Syreny).
Zmagania podniebnych piratów
W grze walczymy o prymat Króla Piratów na podniebnych okrętach. Rozgrywka trwa określoną liczbę rund, w których gracze dzielą się łupami. W 4 graczy rozgrywamy mniej rund niż na 2 lub 3 osoby, ale dzięki temu rozgrywka w maksymalnym możliwym składzie nie jest zbyt długa.
Pojedyncza runda polega na tym, że gracz (począwszy od tego pierwszego) podgląda zakrytą kartę (lub karty) spod planszy głównej, leżące w obszarze nr 1. Jeśli chce to, co podejrzał, może zabrać jako swój łup i ułożyć w odpowiednich miejscach wokół swojej planszy gracza (ale bierze wówczas cały zestaw a nie np. tylko niektóre karty). Piratów układamy nad nią, relikty po prawej, jawne przedmioty po lewej, a rum i tajne przedmioty pod planszetką gracza. Puste miejsce pod planszą główną uzupełnia się zawsze nową kartą z zakrytego stosu kart łupów.
Jeśli jednak gracz nie chce wziąć obejrzanego zestawu, wówczas odkłada kartę (lub karty) na miejsce. Jeśli odłożył 1 lub 2 karty, dokłada doń kolejną zakrytą kartę ze stosu dobierania, a jeśli zestaw już tworzyły 3 karty, dokłada dublon z puli ogólnej. Może wtedy przejrzeć karty z kolejnego zakrytego stosiku spod planszy gównej i sytuacja się powtarza (podejmuje decyzję czy bierze do siebie karty, czy nie i – odpowiednio do swojego działania – uzupełnia puste miejsce pod planszą główną lub dokłada do kompletu nową kartę lub dublon). Jeśli w ten sposób gracz przejrzał już 3 stosy, a nadal nic go nie satysfakcjonuje, wówczas jest zmuszony wziąć pojedynczą kartę z dużego zakrytego stosu dobierania.
Kiedy pierwszy gracz zdecyduje się na wzięcie któregoś z zestawów lub pojedynczej zakrytej karty z stosu dobierania, kolejka przechodzi na kolejnego Kapitana. Runda kończy się, kiedy już wszyscy gracze wezmą już przynajmniej po jednej karcie. Przesuwamy wówczas znacznik statku na planszy głównej na kolejną wyspę i ponownie (od pierwszego gracza) kolekcjonujemy nasze łupy, podglądając kolejno zakryte stosy kart pod planszą główną.
Zawsze na koniec rund oznaczonych ikonką ze skrzyżowanymi szablami odbywają abordaże, a właściwie pojedynki pirackich załóg. Każdy z graczy sumuje siłę ataku wszystkich swoich piratów, których do momentu potyczki udało mu się zwerbować. Siłę załóg porównujemy zawsze z tymi sąsiednimi. W 4-osobowej rozgrywce konkurujemy więc jedynie z okrętami „płynącymi” po naszej lewej i prawej stronie, a nie z graczem, którego mamy „na przeciwko”.
Gracz, który odniósł przynajmniej jedno zwycięstwo (jego całkowita siła jest większa od całkowitej siły ataku przynajmniej jednego sąsiedniego gracza) będzie mógł aktywować zdolności swoich piratów. W grze 2-osobowej nie ma innej opcji – możemy odnieść albo jedno zwycięstwo, albo ponieść porażkę (wówczas nie skorzystamy z umiejętności naszych piratów).
Piraci, zależnie od posiadanej cechy pozwalają na wzięcie odpowiedniej liczby dublonów z puli ogólnej, ukradnięcie wskazanej liczby dublonów pokonanym graczom lub wymianę przedmiotów z pokonanymi graczami. Niektórzy piraci, nawet mimo pokonania dwóch sąsiednich Kapitanów, mogą skorzystać tylko raz ze swoich umiejętności (jest to wyraźnie zaznaczone na karcie pirata).
Po rozpatrzeniu wszystkich abordaży piraci spełnili swoją funkcję i mogą odejść (ich karty wędrują na stos kart odrzuconych). Znów będziemy mieli kilka kolejnych rund na skompletowanie nowej załogi, zanim ponownie dojdzie do pojedynków.
Gdy przebrniemy statkiem przez wszystkie wyspy i zakończy się ostatnia runda, podliczamy punkty i nadajemy zwycięzcy tytuł Króla Piratów.
Punktacja końcowa
Do obliczania zdobyczy punktowej bardzo przydatny jest notesik, który znajduje się w pudełku z grą. Należę raczej do tych analogowych planszówkowiczów, którzy swoje osiągnięcia lubią zapisywać na karteczkach. Taki komponent, zwłaszcza w grze, w której okazuje się bardzo pomocny, jest zawsze miłym dodatkiem.
W „Morzu chmur” punktujemy za zebrane dublony w stosunku 1:1, tzn. każdy dublon to 1 pkt. Punktują też: zgromadzony rum, kolekcja reliktów i cechy z zakrytych kart oznaczonych znakiem zapytania. Dochodzą jeszcze punkty bonusowe za zgromadzone przedmioty, ale tych zwykle nie ma zbyt dużo. Nie oznacza to jednak, że nie warto ich zbierać. Wszystko zależy od tego, jakie to będą przedmioty, bo wśród nich są zarówno pułapki przynoszące punkty ujemne lub nie dające żadnych korzyści, ale też cenne dobra pozwalające unikać ujemnych punktów z innych łupów, przynoszące dodatkowy zarobek w postaci dublonów lub wzmacniające siłę naszych piratów.
Bilans po podniebnych walkach
„Morze chmur” to karcianka idealnie wpisująca się w Portalową linię „2 pionki”. Rozgrywka nie jest zbyt skomplikowana, a jednocześnie jest angażująca i wciągająca. Nawet jeśli inni gracze rozgrywają swoją turę to z zapartym tchem obserwujemy np. czy karta, dla której zdecydowaliśmy się poczekać jeszcze jedną rundę zostanie przez nich zabrana, czy może dane nam będzie ponowne jej podejrzenie i dobranie wraz z nową kartą z kolejnego etapu draftu.
Czasem już jedna karta będzie dla gracza satysfakcjonującym łupem, czasem jednak będzie nas kusiło, by sprawdzić, co kryje się w kolejnym zakrytym stosiku. Znamy jedynie rewersy kart i wiemy, że sięgamy po pirata, relikt, przedmiot lub rum. Nie wiemy tylko (a może aż), czy będzie on dla nas wartościowy.
W trakcie rozgrywki zestawy kart pod planszą mogą tak się ułożyć, że żaden z graczy nie zdecyduje się na wzięcie dwóch czy nawet trzech kart. Dopiero odpowiednia liczba dublonów dodana do takiego zestawu może sprawić, że ktoś jednak sięgnie po ten początkowo „nienajlepszy” zestaw łupów. Wszak każdy dublon to też kolejny punkt.
W trakcie rozgrywki przydaje się też obserwacja stosu dobierania kart, żeby wiedzieć, co akurat wejdzie do puli łupów na odpowiedni stos. Jeśli np. wiemy, że wkrótce w jednym ze stosów pojawi się pirat, a nam akurat brakuje nieco siły ataku, możemy zdecydować się poczekać na swoją kolej, by później wziąć owego pirata. Jednak po pierwsze: nie wiemy czy ów pirat jest dość silny, a po drugie: czy ktoś nas nie uprzedzi i go nie przejmie zanim przyjdzie nasza kolej. No cóż, nie ma ryzyka, nie ma zabawy!
W „Morzu chmur” pojawia się też element blefu. Możemy głośno komentować, a jednocześnie blefować na temat tego, co zobaczymy pod niektórymi stosami (zwłaszcza pod tym ostatnim). W ten sposób zachęcamy rywali do czekania, czy też opóźniania decyzji co do doboru zestawu łupów.
Takie zachowanie może być też elementem interakcji w grze. Ta jednak objawia się głównie podczas abordażu, który przeprowadzamy kilkukrotnie podczas rozgrywki (kradniemy dublony czy papugę, wymieniamy się łupami). Oczywiście cały czas musimy obserwować okręty i łupy przeciwników, a niekiedy starać się podbierać im łupy, które akurat kolekcjonują. W mniejszym lub większym stopniu interakcja w „Morzu chmur” jest więc przez cały czas trwania rozgrywki. Wszak co turę zabieramy cenne łupy sprzed nosa pozostałym piratom.
Łupy nie mogą być jednak brane bez ładu i składu. Ważne jest kolekcjonowanie podobnych reliktów czy rumów. Bardzo ważną rolę odgrywają przedmioty ze znakiem zapytania, które punktują na koniec gry, a które przechowujemy zakryte. Dzięki temu nasi przeciwnicy do końca nie wiedzą na gromadzeniu jakich łupów nam najbardziej zależy.
W grze mamy więc kilka ścieżek do zwycięstwa. Możemy skupić się na zbieraniu rumu (luksusowego lub kolekcjonerskiego), zestawów reliktów lub po prostu dublonów. W praktyce może jednak okazać się, że łączenie różnych sposobów punktowania będzie najlepszym wyborem, chociażby ze względu na losowo pojawiające się karty łupów, których dociąg wcale nie musi nam sprzyjać.
Losowość to jeden z najbardziej zauważalnych elementów w mechanice „Morza chmur”, niezależnie od liczby graczy. Często jest tak, że już pierwsza karta, wzięta niemal bezpośrednio z zakrytego stosu, jest na tyle wartościowa, że będziemy ją ochoczo brać do swojej kolekcji łupów. Czasem w stosach mogą tworzyć się zestawy kart np. dwa takie same relikty, dwóch silnych piratów czy rum (kolekcjonerski lub luksusowy), co już pozwala zdobyć przewagę piratowi, który na takie łupy natrafi. Innym razem komplety kart będą na tyle kiepskie, że dopiero spora porcja dublonów sprawi, że znikną z puli.
Losowość w tej grze jest jednak taka sama dla wszystkich i ostatecznie to my decydujemy, czy bierzemy to, co przyniósł nam los, czy ryzykujemy i oglądamy kolejne łupy. Czasami poszczęści się nam, a czasem naszym przeciwnikom. I nie ma tu znaczenia czy jesteśmy pierwszym graczem czy nie, bo w trakcie gry liczba łupów w stosach dynamicznie się zmienia.
Wspomniane losowe pojawianie się kart łupów jest jednocześnie gwarancją regrywalności „Morza chmur”. Dzięki temu każda rozgrywka jest zupełnie inna. W jednej już na początku posypią się relikty, a w innej mogą częściej pojawiać się piraci i trzeba będzie dbać o siłę swojej załogi, by nie stracić za dużo gotówki podczas abordaży. Regrywalność w 2-osobowej rozgrywce gwarantuje odrzucanie części kart łupów przed grą. Łącznie odrzucamy wtedy aż 23 z 94 kart z puli.
Gra dobrze się skaluje. Zapewnia to m.in. dwustronna plansza główna, której stronę dobieramy właśnie w zależności od tego czy rozgrywka jest 2- lub 3-osobowa, czy może 4-osobowa. Potyczki pirackie, czyli abordaże, są ciekawsze przy 3 lub 4 graczach, ale za to rozgrywka w 2 osoby jest szybka i dynamiczna, z minimalnie większą decyzyjnością pod względem pozyskiwania kart łupów.
„Morze chmur” to lekka, niepozbawiona interakcji i losowości karcianka, dobra zarówno dla tych starszych jak i tych nieco młodszych, a także mniej zaawansowanych planszówkowiczów. Nadaje się w sam raz na rozgrzewkę przed bardziej zaawansowaną grą planszową. Świetnie sprawdzi się też na rodzinne spotkania przy planszówkach i do wciągnięcia w nasze hobby nowych „piratów”.
Zalety i wady gry „Morze Chmur”:
(+) łatwe do wytłumaczenia zasady
(+) przejrzysta, dobrze napisana instrukcja
(+) regrywalność
(+) szybka, dynamiczna rozgrywka
(+) kolorowa, przyciągająca oko szata graficzna
(+/-) dobra jako rodzinna gra i dla mniej zaawansowanych planszówkowiczów
(+/-) gra dobrze się skaluje, choć im więcej graczy, tym ciekawiej
(-) losowość w dociągu kart