A niech to kurza stopa! Motyla noga! Psia kość! (recenzja)
Te urocze eufemizmy możemy usłyszeć podczas rozgrywek w trzy kompaktowe karcianki pod takimi właśnie tytułami – „Motyla Noga!”, „Kurza Stopa!” i „Psia kość!”. Dzięki uprzejmości wydawnictwa MDR mogliśmy je sprawdzić w praktyce. Pozwalają one poćwiczyć naszą koncentrację, spostrzegawczość i refleks, a przy tym świetnie się bawić.
- Zasady każdej z gier zostały opisane zaledwie na dwóch niewielkich stronach instrukcji.
- Karcianki wyróżnia błyskawiczne przygotowanie do rozgrywki i krótki czas gry.
- Wszystkie trzy gry opierają się na podobnych założeniach, ale każda sprawdza naszą spostrzegawczość i refleks w nieco inny sposób.
Autorem każdej z trzech wymienionych na wstępie gier jest Krzysztof Kasprzak, a ilustracje do nich wykonał Andrzej Mleczko, popularny polski rysownik satyryczny. Za projekt graficzny odpowiada natomiast Karol Markowski. Karcianki przeznaczone są dla 2 do 8 graczy w sugerowanym wieku od 6 do 106 lat, czyli niemal dla wszystkich. Przeciętny czas rozgrywki to ok. 10 do 20 min.
Zawartość pudełek z grami
W każdym pudełku znajdziemy instrukcję oraz zestaw 59 kwadratowych kart w kartonowej wyprasce, dopasowanej graficznie do tematyki gry i grafik na kartach.
W „Kurzej stopie!” karty po jednej stronie mają grafikę z… kurą i pojedynczym robakiem w jednym z kilku kształtów występujących w grze. Po drugiej (tej z żółtym tłem) znajdują się natomiast robaki w różnej liczbie i o różnych kształtach. Zamiast robaków może być też grafika przedstawiająca tytułową „kurzą stopę”.
W „Motylej nodze!” mamy karty po jednej stronie z wizerunkiem kota i motyla oraz jakiegoś przedmiotu (lub jedynie kota i motyla). Druga strona każdej karty przedstawia „serpentyny” łączące ze sobą rozmaite przedmioty – piłkę nożną, gazetę, koszyk, drzewko, kwiat i wazon. Na części kart z „serpentynami” jest jeszcze ikonka z motylem i symbolem “+1”, co ma znaczenie przy zasadach gry.
W „Psiej kości!” po jednej stronie na kartach mamy labirynt, albo „serpentyny” (podobne do tych z „Motylej nogi!”, z których tylko jedna prowadzi do jakiegoś przedmiotu, a po drugiej stronie kart rozmaite, karykaturalne rysunki różnych psów z ich imionami, które są bardzo ważne dla samej rozgrywki.
Reguły gier w skrócie
Zasady, niezależnie od tytułu, opisane zostały na dwóch niewielkich stronach instrukcji. Przygotowanie do rozgrywki w każdej z nich jest bardzo szybkie. Właściwie wystarczy potasować karty z pudełka i potasowane położyć odpowiednią stroną do wierzchu w zakrytym stosie na stole w zasięgu wszystkich graczy. W każdej z trzech gier odkrywamy ze wspólnego stosu kartę, a następnie działamy odpowiednio, do zaistniałej sytuacji, zależnie od tego, w co gramy. Celem jest zebranie jak największej liczby punktów, co w praktyce przekłada się na zebranie jak największej liczby kart (z wyjątkiem „Psiej kości!”, gdzie niektóre karty są warte 2 punkty. W każdej z gier, rozgrywka trwa do momentu, gdy zostanie odsłonięta ostatnia karta ze stosu.
W „Kurzej stopie!” gracze odkrywają karty z zakrytego stosu, na wierzchu którego widać jedynie rewers z kurą i robakiem. Z każdym odkryciem karty będą pojawiały się nowe robaki (na żółtym tle), a ponadto będzie zmieniał się kształt robaka widniejącego przy kurze na stosie kart do odkrywania. Sytuacja na stole zmienia się więc dynamicznie.
Gdy ktoś zauważy, że na wyłożonej karcie jest taki sam robak, jak na tej z kurą, wówczas musi jak najszybciej wskazać go palcem. Poniekąd wygląda to jak dziobanie kury w pojawiające się na żółtych kartach robaki. Ten gracz, który zrobi to jako pierwszy, zabiera kartę z właściwie wskazanym robakiem. Może się tak zdarzyć, że odkrytych zostanie kilka kart, aż w końcu na więcej niż jednej będzie odpowiedniego kształtu robak. Wówczas można zdobyć w pojedynczej rundzie więcej niż jedną kartę. Ale gdzie ta „kurza stopa”? Otóż może ona się pojawić zamiast odkrywanych kolejno kart z robakami. Wówczas ten gracz, który pierwszy krzyknie „Kurza stopa!” zabiera nie tylko tę kartę, ale też wyłożone przed nią karty z robakami. Ten, kto zebrał najwięcej kart na koniec – wygrywa.
Nieco ciekawiej robi się w „Motylej nodze!”. W tym wypadku odkrywamy karty z zakrytego stosu dopóty, dopóki pojawi się nam karta bez symbolu motylka z oznaczeniem „+1”. Jeśli tak się stanie, gracze muszą znaleźć przedmiot, na którym ostatecznie usiadł motyl. Trzeba więc kolejno śledzić karty i labirynty na nich naszkicowane – od pierwszej do ostatniej odkrytej karty (tej bez symbolu motylka). Start lotu motyla definiuje przedmiot widniejący na karcie z kotem leżącej na wierzchu stosu kart do odkrywania. Co ciekawe, on też może się zmieniać z każdą kolejną odkrytą kartą. Do ostatniej chwili nie wiemy więc, od jakiego miejsca mamy zacząć śledzić wędrówkę motyla. Czasem będzie to wędrówka przez jedną kartę, a czasem przez cztery czy pięć. Wszystko zależy od tego, jak ułożą się karty.
Niektóre karty z kotem nie mają naszkicowanego przedmiotu, a jedynie motylka. Wtedy wystarczy krzyknąć „Motyla noga!” by zabrać wszystkie karty z przedmiotami, jakie pojawiły się do tego momentu na stole w odkrytym rzędzie. Ten, kto zebrał najwięcej kart, kiedy nie będzie już możliwe śledzenie lotu motyla – wygrywa.
Delikatnie od dwóch opisanych dotychczas gier różni się „Psia kość!”. Tutaj punktów nie zdobywamy za liczbę zgromadzonych kart, bo niektóre – a konkretnie karty z „Budyniem” (tak, to imię psa) – liczą się podwójnie. Generalnie zasada jest podobna, tzn. odkrywamy karty z zakrytego stosu, ale w tym wypadku odkryte karty kładziemy po jego czterech stronach (z każdej strony po jednej). Po odkryciu czwartej karty, czyli czwartego psa, każdy z graczy stara się wskazać, który z psów dotrze do jakiegoś przedmiotu, np. buta, miski czy kapcia znajdującego się albo w środku labiryntu, albo na końcu odpowiedniej serpentyny (podobnej do tej z „Motylej nogi!”).
Wskazanie odpowiedniego psa oznacza zdobycie takiej karty (za 1 pkt.). Jeśli jednak będzie to pies Budyń (karta specjalna z psem i kością), wtedy zamiast śledzić trasę psów po przedmiot, trzeba krzyknąć „Psia kość!”. Gracz zabiera wtedy Budynia do swojej puli, ale za niego otrzymuje na końcu gry nie jeden a dwa punkty. Gdy już nie będzie można odkrywać kart ze stosu, by można było zgodnie z zasadami gry wskazać drogę jednego z czterech psów do przedmiotu, wtedy gra się kończy i sumujemy nie liczbę kart, a liczbę punktów zdobytych przez poszczególnych graczy.
Klimat rozgrywki
W grach na spostrzegawczość z klimatem bywa różnie. Duży wpływ ma na to oprawa graficzna. Rysunki Andrzeja Mleczki sprawdzają się tutaj znakomicie. Szczególnie podobają mi się te przedstawiające psy, których imiona w wielu wypadkach świetnie pasują do tego, co widzimy na kartach. Może grafiki nie budują tu wybitnego klimatu, ale doskonale odpowiadają temu, co reprezentują sobą same gry, które mają przede wszystkim zapewnić lekką i szybką rozgrywkę, niekoniecznie zbudowaną wokół jakiejś tematyki. Choć i tego grom nie można odmówić.
W „Kurzej stopie!” trochę tak, jak kura wydziobujemy pojawiające się robale, a w „Motylej nodze!” jesteśmy niczym kot, który śledzi każdy ruch motyla. No i tylko w „Psiej kości!” jesteśmy zaledwie bacznym obserwatorem kwartetu psów goniących za zdobyczą. Jest klimat? Może trochę naciągany, ale…
Losowość
Losowość jest tu taka sama dla wszystkich graczy. W praktyce, niezależnie od gry, nie ma znaczenia, jakie karty będą odkrywane. Z każdą kolejną odsłoniętą kartą trzeba wytężać swoje zmysły i szukać odpowiedniego rozwiązania. W „Kurzej stopie!” czy „Motylej nodze!” czasami będzie tak, że rozwiązanie pojawi się już po pierwszej odkrytej karcie, a czasem dopiero po odkryciu czwartej czy piątej. Trochę inaczej jest w „Psiej kości!”, gdzie po każdej odkrytej karcie trzeba szukać rozwiązania (lub reagować na pojawienie się Budynia). Jednak niezależnie od gry, każdy ma takie same szanse na zapunktowanie w rozgrywce.
Skalowalność
Jak to w takich grach bywa, im więcej graczy, tym ciekawsza rywalizacja, choć dwuosobowe pojedynki też się fajnie sprawdzają. Im więcej graczy, tym większe znaczenie zaczyna odgrywać też miejsce przy stole. Ze względu na dostęp do kart, trzeba zapewnić wyrównane warunki każdemu graczowi pod względem odległości. Ma to znaczenie zwłaszcza wtedy, gdy grać będziemy w 5 do 8 osób. Stół nie powinien być więc zbyt duży, a najlepiej z blatem w kształcie koła lub kwadratu. Wtedy nie powinno być problemów nawet przy większej liczbie graczy.
Ważne będzie też to, czy gracze mają przed sobą karty ułożone „do góry nogami”, czy zwrócone grafikami w ich stronę. Czasem taki dyskomfort może wpływać na to, kto pierwszy wskaże prawidłową odpowiedź. Zwłaszcza młodsi gracze mogą mieć problemy z przeczytaniem nazw psów, na kartach poodwracanych niekorzystnie względem ich pozycji przy stole.
Interakcja
Nie ma tutaj typowej interakcji, zwłaszcza tej negatywnej, w której gracze przeszkadzaliby sobie nawzajem, np. zagrywając negatywne karty czy wykonywali niekorzystne dla przeciwników akcje. Jednak, jak to w grach rywalizacyjnych na spostrzegawczość i refleks – zacięta rywalizacja jest przez cały czas rozgrywki. Z każdą kolejną odkrytą kartą będziemy starali się być szybsi od pozostałych graczy i zbierać odpowiednie karty zanim inni je zgarną dla siebie. Napięcie może trochę opaść, kiedy będzie widać, że już któryś z graczy ma nad resztą znaczną przewagę, którą trudno już będzie odrobić. Tym bardziej, że w instrukcji nie ma nic o karach za błędne odpowiedzi. Prowadzący zdecydowanie gracz może więc „na luzie” działać, bo już nie straci tego, co udało mu się ugrać.
Regrywalność
W każdą z trzech karcianek gramy bardzo podobnie. Jedynie losowo pojawiające się karty decydują o tym, że kolejne partie w tę samą grę będą za każdym razem niepowtarzalne. Nigdy nie wiadomo, co będzie się pojawiało i na co trzeba będzie zwracać uwagę. W praktyce gry świetnie nadają się na pobudzającą zmysły planszówkową rozgrzewkę lub jako przerywnik pomiędzy cięższymi planszówkami lub takimi, w które gra się znacznie dłużej.
Regrywalność czy niepowtarzalność rozgrywek znacznie wzrastają kiedy jesteśmy posiadaczami nie jednej gry, a całego zestawu tych trzech, podobnych do siebie karcianek. Można wtedy naprzemiennie grać w każdą z nich, bo każda trochę w inny sposób sprawdza naszą spostrzegawczość i refleks.
Cena gry
Każda z trzech recenzowanych tutaj gier to właściwie talia kwadratowych kart zamknięta w solidnym pudełku, którego koszt to ok. 45 do 60 zł. Jak za tak skromną zawartość to ta górna granica cenowa może wydawać się jednak dość trudna do zaakceptowania. 45 zł to już przyzwoita cena, zwłaszcza patrząc na to ile frajdy i emocji dawały nam kolejne potyczki. Dla fanów rysunków Andrzeja Mleczki cena tym bardziej nie powinna być problemem. Wydaje mi się przy tym wszystkim, że gry są słabo dostępne w rozmaitych sklepach z planszówkami, czy to tych internetowych, czy stacjonarnych, w których normalnie zaopatruję się często w nowości wydawnicze. A szkoda! Bo są warte uwagi, nie tylko wśród młodszych graczy.
Podsumowanie
Każdą z prezentowanych tutaj gier da się wytłumaczyć w kilka chwil, co jest niewątpliwie ich olbrzymią zaletą. Jak to często bywa w tego typu karciankach, gracze, którzy już trochę opatrzyli się z rysunkami, początkowo mogą nieco lepiej sobie radzić od tych, którzy dopiero zapoznają się z grą.
Jest jeszcze jeden, jak dla mnie istotny, element związany tym razem z wiekiem graczy. Młodsze dzieci, dajmy na to 6-latki czy 7-latki, w rozgrywce nastolatkami lub z dorosłymi mogą mieć jednak mniejsze szanse na zwycięstwo.
W „Psiej kości!” teoretycznie wg zasad gry trzeba by też umieć sprawnie czytać, bo potrzebne jest wypowiedzenie imienia psa, który dotrze do przedmiotu, a to widnieje na karcie z wizerunkiem czworonoga. Może się to wydawać oczywiste, ale nie wszystkie młodsze dzieci będą sobie dobrze radziły z czytaniem. W praktyce, wypowiadanie imion psów można zastąpić pokazywaniem karty, podobnie jak ma to miejsce w „Kurzej stopie!”. Tam wskazujemy palcem na robaka o odpowiednim kształcie i po problemie. Jeśli już jesteśmy przy tej karciance, to niektóre robaki na kartach są bardzo podobne do siebie kształtem, co powoduje, że znalezienie tego odpowiedniego wcale nie jest takie proste.
W grach nie ma jednak ujemnych punktów za podanie błędnej odpowiedzi czy też błędne wskazanie odpowiedniej karty. Przy młodszych graczach to może i jest zaletą, jednak wprowadzenie „kary” za pomyłki przy błędnym wskazaniu właściwego rozwiązania (zależnego od gry), jeszcze bardziej podkręciłoby rywalizację.
Gry od MDR testowaliśmy w rodzinnym gronie, a do tego wszystkie były wykorzystywane do zabawy z dziećmi ze szkoły podstawowej na kole planszówkowym. Dzieciakom najbardziej do gustu przypadła zwłaszcza „Motyla noga!”. To właśnie przy tej grze wykazywały się największym skupieniem, zainteresowaniem i zaangażowaniem. Wyśledzenie drogi motyla nie jest wszak wcale takie oczywiste.
Szkoda, że posiadając trzy gry z tej serii nie da się ich sensownie zapakować do pudełka od jednej z nich. Byłoby wtedy znacznie wygodniej zabierać wszystkie ze sobą. Nawet po wyjęciu wypraski ze środka, karty trzech gier nie mieszczą się w jednym pudełku. Przychodzą mi tu na myśl „Najemnicy”, gdzie pudełko jest na tyle duże, że możemy zmieścić w nim zawartość jeszcze dwóch pozostałych karcianek z tego cyklu. Tam jednak poszczególne gry można ze sobą łączyć, a instrukcja w każdym pudełku „Najemników” jest identyczna, więc taka opcja była uzasadniona.
W grach wydawnictwa MDR każda gra jest niezależna, więc też nie ma takiego obowiązku, by wszystko się miało mieścić się w jednym pudełku. Nie mniej jednak byłoby to sporym udogodnieniem, kiedy pakujemy gry „na wynos”, np. na ferie, wakacje czy po prostu wyjazd urlopowy. Zawsze można taką talię kart od „Kurzej stopy!”, „Psiej kości!” czy „Motylej nogi!” zapakować do pudełka razem z inną grą. W wielu planszówkowych pudełkach powietrza jest na tyle dużo, że dołożenie doń 59-kartowej talii kart nie powinno być problemem.
Ostatecznie wszystkim trzem grom daję jednakową notę w naszej planszówkowej skali ocen. W dodatku taką samą, jak recenzowanej już jakiś czas temu Fabryce Robotów, ponieważ są to karcianki o podobnej złożoności, wykorzystujące podobny koncept i frajda z rozgrywek jest tutaj też bardzo podobna.
Na koniec „pochwalę się” jeszcze tylko, że nie jestem zbyt dobry w gry na refleks, jednak od czasu do czasu chętnie siadam do tego typu karcianek. Chociażby po to by pobudzić się do działania, rozruszać umysł. Gry wydawnictwa MDR są do tego doskonałym narzędziem. Czasem taka 15-minutowa partia, w której trzeba posłużyć się spostrzegawczością i refleksem może podziałać lepiej niż kawa.
Zalety i wady gier „Motyla noga!”, „Kurza stopa!” i „Psia kość”:
(+) proste zasady opisane na dwóch niewielkich stronach instrukcji
(+) błyskawiczne przygotowanie do gry
(+) niepowtarzalność kolejnych rozgrywek
(+) emocje i dobra zabawa, niezależnie od wieku graczy
(+) dobry trening refleksu, spostrzegawczości i koncentracji
(+) świetne na rozgrzewkę przed bardziej zaawansowanymi planszówkami
(-/+) krótki czas rozgrywki
(-/+) ważne jest zachowanie odpowiedniej odległości graczy od odkrywanych kart na stole
(-/+) trzy gry nie mieszczą się w jednym pudełku
(-) pudełko z grą mogłoby być mniejsze, jeśli już nie mieści pozostałych gier z serii
(-) cena 60 zł za grę to trochę sporo, jak na zawartość pudełka
Za przekazanie gier do recenzji dziękujemy wydawnictwu MDR: