Great Western Trail – czterech wspaniałych… ranczerów (recenzja)
Właśnie tylu graczy może jednocześnie wziąć udział w rywalizacji o miano najlepszego ranczera na Dzikim Zachodzie w grze „Great Western Trail” . Przebrnięcie przez tytułowy szlak łączący Kanadę z Meksykiem to jednak nie lada wyzwanie, jak się okazuje nie tylko pod względem logistycznym, ale przede wszystkim intelektualnym. Trzeba bowiem sporo pogłówkować, żeby znaleźć optymalną drogę do rozwoju swojego stada, poprowadzenia go aż do Kansas City i sprzedania za jak najlepszą cenę.
To właśnie czeka na nas w planszówce „Great Western Trail” Alexandra Pfistera, autora takich gier jak „Mombasa”, „Wyspa Skye”, „Port Royal” czy „O mój zboże!”. Gra ukazała się w języku polskim dzięki wydawnictwu Lacerta. Przeznaczona jest dla 2 do 4 graczy, którzy wcielają się w XIX-wiecznych właścicieli rancza. Muszą zatroszczyć się o to, aby ich stado bydła było jak najwięcej warte, kiedy już zostanie dostarczone do Kansas City, a następnie załadowane do pociągu wiozącego je do wybranych miejscowości, aż po San Francisco.
Zawartość pudełka Great Western Trail
W dość ciężkim pudełku z grą otrzymujemy całą masę różnorodnych elementów. Oprócz dużej, rozkładanej planszy i 16-stronicowej, dobrze napisanej instrukcji, są rozmaite żetony (m.in. niebezpieczeństw, tipi, pomocników oraz monet) i drewniane znaczniki (dla każdego gracza w innym kolorze).
Większe żetony reprezentują budynki. Część z nich jest neutralna i rozmieszczana na planszy podczas przygotowania do rozgrywki, a część (w kolorach graczy) może pojawić się na planszy dopiero w trakcie gry. Każdy budynek to inne akcje, które będą dostępne dopiero wtedy, gdy znajdzie się on na planszy. Budynki graczy są dwustronne. Każda strona to odmienne akcje. Na początku polecamy grać wszystkimi budynkami odwróconymi wyłącznie stroną „A” do wierzchu. Z czasem jednak, dla urozmaicenia rozgrywki, stronę dla każdego żetonu budynku z osobna można ustalić przed grą. Kombinacji jest więc sporo. Najważniejsze, by każdy z graczy miał dostępne takie same akcje.
W zestawie są również karty symbolizujące cele gry, które mogą przynieść graczom punkty na zakończenie, a także karty różnych gatunków bydła. Część kart bydła jest wspólna i w trakcie gry dokładana jest na targ, a część kart przeznaczona jest dla poszczególnych graczy i tworzy startową talię bydła dla każdego z nich.
Polecamy kolorystyczne pogrupowanie wszystkich elementów graczy i trzymanie ich w pudełku osobno (np. w oddzielnych woreczkach strunowych). Znacznie przyspieszy to przygotowanie do rozgrywki, a w „Great Western Trail” i tak nie należy ono do najkrótszych, zwłaszcza, jeśli nie przechowujemy oddzielnie np. żetonów z numerami 1, 2 i 3 na rewersie czy też nie mamy odpowiednio posortowanych kart krów i celów.
W komplecie są też planszetki graczy, na których układa się większość drewnianych znaczników oraz kolorowy notesik z tabelami do podliczania punktacji. Na planszy nie ma toru do zaznaczania punktów, więc bez notesika ani rusz.
Jak zostać ranczerem?
Praca ranczera przemierzającego wielokilometrowy szlak handlowy nie należy do najłatwiejszych. Co tak naprawdę robimy, jako hodowca bydła w „Great Western Trail”? Otóż trzon zasad gry stanowi następujący, prosty schemat – poruszamy swoim meeplem maksymalnie o dozwoloną w danym momencie liczbę pól, wykonujemy akcję (lub akcje) zgodnie z miejscem, na którym ów meepel zatrzymaliśmy, a na koniec dobieramy odpowiednią liczbę kart na rękę, aby mieć ich maksymalnie tyle, ile wynosi limit. Na początku możemy mieć w ręku nie więcej niż 4 karty, ale z czasem można mieć ich nawet 6. Przebieg tury gracza przedstawiony jest na planszetce za pomocą symboli, co ułatwia rozgrywkę zwłaszcza podczas kilku pierwszych tur.
Gra nie jest jednak tak prosta i oczywista, jak mogłoby się wydawać. Zalety i wyjątkowość „Great Western Trail”, tkwią właśnie w różnorodności dostępnych akcji, które zostały zilustrowane w postaci symboli m.in na planszetkach graczy, a także na żetonach budynków. Wszystkie symbole są dość sugestywne, a do tego szczegółowo opisane w instrukcji.
Zatrzymując meepla na budynkach własnych i neutralnych możemy bez problemu wykonać dostępne tam akcje. Zatrzymując się na budynku innego gracza, na żetonach niebezpieczeństw lub tipi, można wykonać tylko pojedynczą akcję pomocniczą (dostępną spośród tych widocznych po lewej stronie planszetki gracza). Część akcji z planszetki będzie dostępna dopiero w trakcie gry, jeśli tylko zostanie odblokowana. Możemy to zrobić wykonując inne akcje, np. dostarczyć bydło do jakiegoś miasta lub zatrzymać lokomotywę na zajezdni i nabyć żeton zawiadowcy. Jest to mechanizm podobny do tego, jaki został zastosowany m.in. w grze „Hansa Teutonica”. Odblokowując akcje rozwijamy swojego ranczera, który z czasem będzie miał coraz więcej opcji do wyboru, a przy tym m.in. zdobywamy punkty zwycięstwa oraz nowe karty celów (zależnie od tego, na jakim polu umieścimy znacznik zdejmowany z planszetki).
Różnorodność dostępnych akcji z jednej strony daje duże pole do manewru graczom, a z drugiej strony może powodować tzw. „paraliż decyzyjny”, co przyczyni się do wydłużenia czasu rozgrywki. W „Great Western Trail” trudno bowiem o to, aby wykonywać poszczególne akcje symultanicznie. Można się jedynie wstępnie zastanawiać nad ruchem, jednak czasem sytuacja może i tak wymagać zmiany decyzji, kiedy już dotrze do nas kolejka, co ma miejsce zwłaszcza przy większej liczbie graczy. Podczas pierwszych partii gra może się nieco dłużyć, ponieważ gracze będą poznawali dopiero ikonografię, dostępne akcje i mechanizm rozgrywki. Z czasem kolejne rozgrywki nabierają rozmachu i płynności. No chyba, że do gry dołączy ktoś, kto jej kompletnie nie znał. Wówczas w potyczce z doświadczonymi ranczerami, znającymi już nieco prawa, jakimi rządzi się gra, może mieć problemy, by z nimi wygrać.
Każdy z graczy zaczyna swoją przygodę z „Great Western Trail” mając do pomocy po jednym kowboju, rzemieślniku i inżynierze. W trakcie gry możemy opłacić dodatkowych pomocników. Dodatkowi kowboje umożliwiają zakup droższych krów i kupowanie więcej niż jednej krowy w ramach jednej akcji. Dzięki nim możemy też na targu umieszczać dodatkowe bydło. Rzemieślnicy umożliwiają wznoszenie nowych budynków. Im więcej ich mamy, tym cenniejsze budynki będziemy mogli umieścić na planszy lub rozbudować te już istniejące. To gracz decyduje, na którym wolnym polu umieści budynek w swoim kolorze. Część pól planszy ma dodatkowe tzw. „akcje ryzyka”. Z jednej strony postawienie tam budynku zapewni dodatkową akcję, ale z drugiej może wiązać się z opłatami za przejście przez żetony niebezpieczeństwa. Rozmieszczenie budynków ma zatem ogromne znaczenie dla dalszego przebiegu gry. Trzecia grupa, czyli inżynierowie, pozwalają na poruszanie się lokomotywą po torach kolejowych. Im dalej nią zajedziemy, tym więcej gotówki zostanie nam ze sprzedaży bydła, a do tego będziemy mogli zdobywać punkty zwycięstwa odwiedzając i rozbudowując stacje kolejowe.
Wizyta w Kansas City
Jednym z kluczowych miejsc na planszy jest Kansas City, które znajduje się na końcu drogi, jaką ma do przebycia nasz „drewniany” ranczer. W przeciwieństwie do pozostałych lokalizacji, wizyta w Kansas to aż pięć różnych etapów. Pierwsze trzy polegają na zapełnieniu planszy nowymi żetonami niebezpieczeństw, tipi i pomocnikami. W każdym z tych etapów gracz wybiera zawsze jeden z dwóch odkrytych żetonów i kładzie go w odpowiednim miejscu na planszy. Dzięki temu może zdecydować, którą drogą będzie trudniej (drożej) przejść. Trzeci etap, w którym na planszy może znajdować się zarówno pomocnik, jak i żeton niebezpieczeństwa, pozwala poniekąd decydować o tym, czy gracz chce delikatnie opóźnić zakończenie rozgrywki. Jeżeli zamiast żetonów pomocników gracze częściej będą wybierać żetony niebezpieczeństw, wówczas żeton rynku pracy minimalnie później dotrze poza planszę, co może nieco wydłużyć grę. Nie zawsze jednak będzie taka możliwość. Wiele zależy już tutaj od tego, jakie żetony będą do wyboru na polach trzeciego etapu w Kansas City.
Czwarty etap to obliczanie wartości posiadanego bydła i otrzymanie odpowiedniej zapłaty. W Kansas liczą się jedynie karty, które gracz ma na ręku. Do tego każda sprzedawana krowa musi być w innym kolorze (innego gatunku). Jeśli gracz miałby cztery wartościowe krowy, ale wszystkie jednego koloru, to i tak pieniądze dostanie wyłącznie za jedną. Do dochodu dolicza się jeszcze certyfikaty stałe i tymczasowe (według uznania gracza). Po obliczeniu dochodu odrzucamy wszystkie karty z ręki, niezależnie czy udało nam się sprzedać wszystkie krowy, czy też nie.
W piątym etapie bydło jest transportowane do „wirtualnego” odbiorcy znajdującego się w jednym z miast na planszy (od Kansas po San Francisco). Bydło można dostarczyć maksymalnie do takiego miasta, którego wartość nie przekracza zarobku, jaki uzyskaliśmy ze sprzedaży bydła. Wartość wymaganą dla każdego miasta można znaleźć w jego herbie na planszy. Do każdego miasta, z wyjątkiem Kansas i San Francisco, bydło możemy dostarczyć tylko raz w ciągu gry. Niestety jest jeszcze jedno utrudnienie. Za transport bydła koleją trzeba uiścić odpowiednią opłatę. Jest ona zależna od położenia naszej lokomotywy na torze, względem miasta, do którego chcemy dostarczyć nasze bydło. Za każdy semafor z czerwonym krzyżykiem, jaki minęlibyśmy docierając koleją do wybranego wcześniej miasta, płacimy 1 dolara. Im bardziej zaawansowany etap rozgrywki i droższe bydło mamy na ręku, tym więcej gotówki zaoszczędzimy wówczas, im dalej na torze będzie znajdowała się nasza lokomotywa. Za dostarczenie bydła do miast, które znajdują się na równi z lokomotywą i za jej „plecami”, nie płacimy nic.
Na koniec wizyty w Kansas uzupełniamy brakujące miejsca dla trzech pierwszych etapów wizyty i, oczywiście, dobieramy odpowiednią liczbę kart na rękę, a nasz ranczer wraca na początek drogi.
Workerplacement i deckbuilding w Great Western Trail
Podstawowymi mechanizmami, na których opiera się „Great Western Trail” są workerplacement i deckbuilding. Po pierwsze – workerplacement, czyli gracze decydują, na jakim polu umieszczają swojego ranczera i wykonują akcje, które to pole umożliwia. Po drugie – deckbuilding. W trakcie gry budujemy bowiem własną talię bydła, starając się, aby znajdowały się w niej krowy jak najcenniejsze, różnorodne kolorystycznie, a jednocześnie najlepiej punktujące na koniec gry. Talia początkowo składa się z 14 kart o niskiej wartości i bez punktów zwycięstwa. Z czasem jednak kupujemy nowe bydło na targu i wzmacniamy talię, która cały czas jest w obiegu – kiedy się wyczerpie zakryty stos naszej talii, tasujemy swój stos kart odrzuconych i ponownie tworzymy zakryty stos z kartami bydła. Co ważne, zakupione karty bydła trafiają najpierw na stos kart odrzuconych i wchodzą do rozgrywki dopiero po wyczerpaniu się zakrytego stosu. Podobnie z dobieranymi w trakcie gry kartami celów.
Prędzej czy później to cenniejsze bydło w końcu trafi nam „na rękę”, jednak warto zadbać o to, aby trafiało jak najczęściej. Jedna z akcji na planszetce gracza umożliwia odrzucanie karty bydła z ręki. Taką akcję trzeba jednak najpierw odblokować zdejmując zakrywający ją dysk przez wykonanie innej akcji (np. rozbudowę stacji kolejowej). Odrzucana karta jest odkładana, ale nie na odkryty stos gracza jak ma to miejsce w wielu innych akcjach, ale całkowicie odpada z rozgrywki. Pozwala to pozbywać się kart o niskiej wartości i jednocześnie zmniejszyć liczbę kart w konstruowanej talii, a tym samym zwiększyć prawdopodobieństwo dobrania cenniejszego bydła, co jest pożądane zwłaszcza tuż przed wizytą w Kansas City. Czasem też warto zatrzymać się na budynku innego gracza, ewentualnie na żetonie niebezpieczeństwa, po to tylko by wykonać akcję jednorazową i np. pozbyć się słabej karty z talii.
Wspomniane mechaniki „przyprawione” zostały klasycznym poruszaniem się pionka (no dobra – meepla) po planszy od startu do mety (w Kansas City), tyle że tu akurat ma to miejsce kilkakrotnie w ciągu gry. W „Great Western Trail” mamy też szczyptę, a może i nawet cały worek ekonomii, czyli szeregu działań związanych z optymalizacją wydawania dostępnej gotówki tak, aby też zarobić jej jak najwięcej i móc wydawać ją na rozwój swojego krowiego biznesu. Choć zarabiać pieniądze możemy tu na różne sposoby, to główny zastrzyk gotówki stanowi wizyta w Kansas City.
Dzikozachodnia sałatka punktowa
Jak nietrudno zgadnąć, w „Great Western Trail” chodzi o to, aby na zakończenie gry zdobyć najwięcej punktów zwycięstwa spośród wszystkich ranczerów biorących udział w rywalizacji.
Punktujemy za wiele różnych elementów – posiadaną gotówkę, zbudowane budynki, a także za miasta, do których dostarczyliśmy bydło. Punkty są również za rozbudowę stacji kolejowych i żetony zawiadowców, zebrane żetony niebezpieczeństw, zatrudnienie dużej liczby pomocników danego typu, zakupione na targu krowy, a wreszcie za karty celów czy też usunięcie odpowiedniego dysku ze swojej planszetki gracza. Istotne jest nawet to, kto zainicjuje zakończenie rozgrywki – w końcu dwa punkty piechotą do Kansas nie chodzą.
Żeby nie było zbyt pięknie są również punkty ujemne – za zagrane a niezrealizowane karty celów, a także za dostarczenie krów do Kansas City i kilku miast mu najbliższych.
Możliwości na punktowanie jest naprawdę sporo. Co najważniejsze, nie ma jednej pewnej drogi do zwycięstwa. Nie można więc skupić się na jednym, konkretnym elemencie i go rozwijać, np. wyłącznie na pomnażaniu gotówki i zakupie bydła. Trzeba rozwijać swoje stado i umiejętności przynajmniej w kilku różnych aspektach w miarę równomiernie, nie zapominając przy tym o poruszaniu lokomotywy i zbieraniu żetonów zawiadowców.
Zalety bycia ranczerem
Olbrzymią zaletą „Great Western Trail” jest regrywalność. Wiele elementów pojawia się tutaj w sposób losowy, co jednak niekoniecznie sprawia, że sama gra jest mocno losowa, a zwycięstwo jest tu zależne właśnie od szczęścia. Owszem, jak w każdej grze jest ono potrzebne, ale to nie ono tu decyduje. Losowe jest np. dobieranie kart z talii krów – czy to talii gracza, czy talii, z której bydło wykładane jest na targ. W pierwszej sytuacji możemy jednak zwiększać prawdopodobieństwo dobrania wartościowych krów przez wykonywanie akcji pozbywania się z gry tanich krów, jakie mamy na ręce. W drugim przypadku możemy, o ile mamy więcej dostępnych kowbojów niż wymaganych przy zakupie, dołożyć dwie nowe krowy na targ (jeśli tylko jest miejsce, zgodnie z limitem), przez co zwiększamy szansę na zakup tych cenniejszych dla nas krów. Pozostałe elementy jak np. wykładane losowo żetony zawiadowcy na stacjach kolejowych czy żetony w Kansas City, bardziej różnicują kolejne rozgrywki niż wpływają na to, kto ostatecznie wygra grę. Co więcej, kolejne partie w „Great Western Trail” możemy też różnicować dzięki losowo wyłożonym kafelkom początkowym (na polach od „A” do „G”). Pierwsze partie graliśmy ze standardowym ich rozmieszczeniem, zgodnym z oznaczeniami literowymi, jakie znajdują się na nich i na planszy. Znacznie ciekawiej robi się wtedy, gdy wspomniane kafelki rozłożymy losowo. Wówczas pierwszą dostępną akcją po powrocie z Kansas, kiedy to mamy najwięcej gotówki przy sobie, wcale nie musi być zakup nowego pracownika. Kafelek ten (oznaczony literą „A”) może natomiast znaleźć się np. za żetonami niebezpieczeństw, co sprawi, że zanim tam dojdziemy możemy już stracić część posiadanych pieniędzy.
Oprócz regrywalności „Great Western Trail” ma kolejną istotną zaletę, jaką jest skalowalność. Gra nie ma dwustronnej planszy, jak np. w „Concordii” czy „Hansie Teutonice”. Rozgrywkę, zależną od liczby osób różnicuje się za pomocą specjalnych kafelków dokładanych na planszetki graczy w rozgrywce 3- lub 4-osobowej (odpowiednią stroną do wierzchu). Modyfikują one m.in. koszt przejścia przez niebezpieczeństwa i niektóre kafelki przeciwników (zielone i czarne symbole dłoni). Zależnie od liczby graczy inna jest też liczba krów dostępnych na targu. W grze 2-osobowej jest ich 7, w 3-osobowej 10, a w 4-osobowej 13. Im mniej graczy, tym też luźniej na planszy, ponieważ będzie pojawiało się mniej budynków przeciwników. Przy większej liczbie graczy rozgrywka nabiera nieco innego charakteru. Trudniej jest zbudować taki szlak do Kansas, który pozwoliłby uniknąć płacenia innym graczom za przechodzenie po należących do nich obszarach.
W grze, jak na „euraska” jest sporo klimatu. Przyczyniają się do tego świetnie wykonane elementy gry. Znaczniki graczy, czyli meeple przypominają kowbojów, a znaczniki do poruszania się na torze kolei mają kształt przypominający lokomotywę, a nie zwykłych sześciennych drewienek. Klimatu dodaje również sama mapa terenu z wytyczonymi szlakami, krajobrazem, w który wpisują się wykładane na planszę żetony niebezpieczeństw. Tym, co nie najlepiej pasuje do westernowego klimatu jest szary tor odmierzający czas rozgrywki, na którym umieszcza się żetony pomocników. Mógłby on również być dopasowany kolorystycznie do reszty planszy, a zamiast tego mocno się wyróżnia od reszty.
W „Great Western Trail” mamy do czynienia z niewielką negatywną interakcją. Jest to kilka elementów w grze, takich jak wykupywanie przed innymi najcenniejszych krów na targu i umieszczanie swoich budynków oraz żetonów niebezpieczeństw w taki sposób, aby utrudnić poruszanie się po planszy innym graczom. Można też ścigać się na torze kolei po żetony zawiadowców, które dadzą punkty na koniec gry. Nie ma natomiast interakcji bezpośredniej, np. zabierania krów czy odrzucania kart krów z talii innych graczy. Tutaj sami podejmujemy decyzje, jakie krowy zakupimy, a jakie będziemy odrzucać w trakcie gry, a więc jak będzie zbudowana nasza talia kart.
Elementy gry, oczywiście oprócz instrukcji, są niezależne językowo. Na kartach, kafelkach i żetonach mamy przez to do czynienia ze sporą dawką rozmaitej ikonografii. Na początku może być to przyczyną wielu niejasności i spowodować częste zerkanie do instrukcji. Na szczęście ta jest bardzo klarowna i szybko i bezboleśnie wyjaśnia wszelkie oznaczenia. Właściwie już po jednej partii nie mieliśmy problemu ze znaczeniem symboli, które pojawiały się podczas gry.
W grze nie ma toru do zaznaczania punktów. Nie znamy więc punktacji ani swojej, ani przeciwników w trakcie gry. Wszystkie punkty zdobyte przez graczy podliczane są na końcu rozgrywki za pomocą zgrabnego notesika dołączonego do zestawu. Można to zrozumieć, ponieważ wiele punktujących elementów ma sens dopiero na sam koniec. Można by zaznaczać np. punkty zdobyte za zakup krów na targu. Jest to jednak tylko mała „kropla w morzu” całej tej sałatki punktowej, z którą mamy do czynienia w „Great Western Trail”. Pozostaje zatem obserwować punktowe poczynania przeciwników.
„Great Western Trail” jest grą raczej dla zaawansowanych planszówkowiczów, przede wszystkim z uwagi na rozbudowane zasady gry i różnorodność dostępnych akcji. Sam przebieg rozgrywki jest jednak dość schematyczny i zrozumienie podstawowych mechanizmów rządzących grą pozwoli zagrać nawet tym nieco mniej doświadczonym graczom. Tym początkującym przydałaby się, zwłaszcza podczas pierwszych partii, karta pomocy przynajmniej z legendą wspomnianej już rozbudowanej ikonografii stosowanej na kartach, planszetkach graczy i na dużej planszy.
„Great Western Trail” to dla nas jedna z lepszych gier „euro” w jakie mieliśmy możliwość zagrać do tej pory. Planszówkę nabyliśmy za ok. 140 zł i nie zamierzamy się jej pozbywać z naszej kolekcji. Jeszcze przy zakupie gry w jednym z lokalnych sklepów, nawet nie przypuszczaliśmy, że handel bydłem może być tak wciągający. Teraz już wiemy, że zawsze chętnie siądziemy do rozgrywki w „ranczerów”. Wam również polecamy spróbować.
Zalety i wady gry „Great Western Trail”:
(+) zgrabne połączenie kilku różnych mechanik
(+) wiele różnych dróg do zwycięstwa
(+) skalowalność
(+) spora regrywalność
(+/-) ikonografia, którą trzeba „rozgryźć” przed grą
(-) długi czas rozgrywki w pełnym, 4-osobowym składzie