Wielka Pętla – kolarskie emocje na planszy (recenzja)

Udostępnij
CZAS CZYTANIA: 9 min

momencie kiedy publikujemy tę recenzję cykl UCI World Tour trwa w najlepsze. Za nami Tour de France, a przed nami polskie święto kolarstwa, czyli Tour de Pologne. Niesamowite kolarskie emocje możemy mieć także na planszy – i to przez cały rok – a to wszystko dzięki grze Flamme Rouge (Wielka Pętla), wydanej po polsku przez FoxGames.

  • Wielka Pętla wyróżnia olbrzymią regrywalnością, nie tylko dzięki rozmaitym układom tras kolarskich.
  • Gra świetnie sprawdzi się w każdym składzie osobowym i z graczami o różnym bagażu planszówkowych doświadczeń.
  • Do gry dostępne są dodatki jeszcze bardziej urozmaicające rozgrywkę.

Grę stworzyła ekipa ze skandynawii, czyli jej duński projektant Asger Harding Granerud i para fińskich ilustratorów – Ossi Hiekkala, Jere Kasanen. Granerud jest m.in. współautorem Dworzyszcza na trzęsawisku (Rebel), ale to właśnie Wielka Pętla była pierwszym dużym i samodzielnym projektem tego designera, który w dodatku zyskał tak dużą popularność.

Zawartość pudełka

W pudełku z grą mamy 4 zestawy elementów, każdy w innym kolorze – po jednym na gracza. Każdy otrzymuje swoją planszetkę, na której będzie przechowywał w osobnych stosach karty energii – łącznie 15 kart sprintera i 15 kart roulera (pomocnika) o różnych wartościach liczbowych.

Kolarze poruszani przez każdego z graczy reprezentowani są przez dwie charakterystyczne figurki. Mamy mocno naciskającego na pedały sprintera (oznaczonego literą „S”) i pochylonego, walecznego roulera, czyli pomocnika (oznaczonego literą „R”). W pudełku mamy więc łącznie 8 figurek: dwie czerwone, dwie niebieskie, dwie zielone i dwie czarne.

Wielka Pętla figurki

Zestaw figurek w praktycznym opakowaniu…

O tym, na jakiej trasie będziemy się ścigać decydują karty etapów, na których mamy dokładnie rozrysowane, w jaki sposób powinniśmy ułożyć trasę z dostępnych w grze dwustronnych kafli. Mamy tutaj 9 prostych odcinków (dwa z nich to  start i meta) oraz 6 łagodnych i 6 ostrych zakrętów.

Wielka Pętla kafelki trasy

Fragmenty, z których przed rozpoczęciem wyścigu budujemy trasę.

W trakcie gry poszczególni kolarze mogą otrzymywać karty zmęczenia. Mają one charakterystyczne czerwone tło na awersach. W grze mamy oddzielny 30-kartowy stos tych kart dla sprintera i taki sam dla roulera.

Wielka Pętla karty kolarzy

Karty startowe sprinterów i roulerów dla czterech graczy.

Do gry dołączone zostały także karty pomocy, które ułatwią kontrolę nad przebiegiem poszczególnych faz w grze i przedstawiają startowy skład talii kart roulera i sprintera. Łącznie wszystkich kart w pudełku gry Wielka Pętla jest aż 190!

Warto kilka słów poświęcić także instrukcji, która ma zaledwie 4 strony, a mimo to przejrzyście opisuje wszystkie zasady gry. Stylizowana jest na wydanie paryskiej gazety z lat 30. XX w., podobnie zresztą jak i same grafiki Wielkiej Pętli. Całość przenosi nas w początki wielkiego francuskiego touru kolarskiego, dziś lepiej znanego jako już przywoływane przeze mnie na wstępie Tour de France.

Reguły wyścigu w skrócie

Przed rozpoczęciem wyścigu trzeba zbudować trasę z dostępnych kafli według wybranej karty. Obok ułożonej trasy przygotowujemy talie kart zmęczenia (osobno dla sprinterów i osobno dla roulerów).

Każdy z graczy otrzymuje elementy w swoim kolorze: planszetkę oraz talie kart energii i figurki sprintera i roulera. Talie trzymamy zakryte po odpowiednich stronach planszetki, a figurki – zgodnie z kolejnością graczy – rozstawiamy na starcie etapu wyścigu.

Rozgrywamy kolejno rundy, a każda z nich dzieli się na 3 fazy. W pierwszej fazie wszyscy gracze jednocześnie wybierają karty energii dla swoich kolarzy i kładą je zakryte obok swoich stosów. Karty te decydują o tym, o ile mogą poruszyć się zawodnicy w kolejnej fazie (nie zawsze będzie to dokładnie ta wartość). Wybieramy zawsze jedną kartę z czterech dobranych z zakrytego stosu kart danego kolarza. Pozostałe karty odkładamy „przerzucone” (odwrotną stroną) na spód. Kiedy ten się wyczerpie, bierzemy „przerzucone” karty, tasujemy je i tworzymy z nich nowy stos kart dobierania dla naszego kolarza.

W fazie ruchu wszyscy jednocześnie odkrywają karty wybrane dla swoich kolarzy i poruszają swoich zawodników o wskazaną liczbę kwadratów. Poruszają, ale już w odpowiedniej kolejności, rozpoczynając od tego kolarza, który prowadzi w wyścigu (czyli zajmuje kwadrat najbliższy linii mety i prawe pole w tym kwadracie).

Poruszając zawodników musimy uwzględniać pojawiające się na trasie góry, z którymi związane są zjazdy i podjazdy. Na podjazdach nie poruszymy się o więcej niż 5 pól, a dodatkowo nie rozpatrujemy cienia aerodynamicznego (o nim za chwilę). Z kolei przy zjazdach, nawet zagranie kart o niższych wartościach może być opłacalne, bo w tym wypadku poruszymy się minimum o 5 pól.

Po fazie ruchu następuje tzw. faza końcowa, w której odrzucamy z gry użyte już w danej rundzie karty (każda może być wykorzystana tylko raz w całym etapie). Sprawdzamy także czy kolarze mogą skorzystać z cienia aerodynamicznego i ewentualnie przydzielamy im karty zmęczenia. 

Cień aerodynamiczny rozpatrujemy poczynając od grup kolarzy jadących najdalej od mety. Jazda w cieniu powoduje, że grupa zawodników, którą od kolejnej grupy dzieli jeden pusty kwadrat może przesunąć się o jedno pole do przodu. Dzięki temu kolaże jadący w cieniu aerodynamicznym zyskują „darmowe” ruchy, bez konieczności zagrywania kart o wyższych wartosciach.

Po rozpatrzeniu zasady cienia aerodynamicznego przydzielamy karty zmęczenia zawodnikom, przed którymi nadal znajduje się pusty kwadrat. Wkładamy je „przerzucone” na spód talii sprintera lub roulera, zależnie od tego, który zawodnik się zmęczył. A może i obaj?

Karty zmęczenia będzie więc otrzymywał na pewno zawodnik liderujący po danej rundzie. Prowadzenie od startu do mety może więc okazać się nieopłacalne, bo w końcowej fazie wyścigu może zabraknąć sił nawet najlepszemu sprinterowi.

Gra kończy się w rundzie, w której przynajmniej jeden kolarz przekroczy linię mety. Jeśli dokona tego więcej niż jeden zawodnik, wówczas wygrywa ten, który zajechał najdalej i zajmuje prawy fragment najdalszego kwadratu za linią mety.

Wielka Pętla karty pomocy

Karty pomocy przedstawiają m.in. zawartość startowych talii sprinterów i roulerów.

Klimat rozgrywki

Jak na dość prostą grę wyścigową kolarskiego klimatu jest tu naprawdę sporo. Nawet już sama instrukcja stara się przenieść nas w lata 30. ubiegłego wieku. Pomagają temu również stylowe „retro” ilustracje.

Wielka Pętla okładka

Sprinterzy mają granatowe rewersy, a pomocnicy żółte…

Sama mechanika gry i sposób rozgrywania wyścigów kolarskich również starają się odwzorować sposób zachowywania się kolarzy na trasach (których nazwy też nie wzięły się znikąd). Oczywiście o ich nawiązanie do realnych odcinków touru byłoby trudne, ale już nawet to buduje klimat wyścigów. 

Mamy tutaj podjazdy i zjazdy, gdzie kolarze poruszają się inaczej niż na zwykłych odcinkach. Mamy też sprintera, czyli jakby lidera drużyny i pomocnika (roulera), który może pracować na sukces swojego partnera i jednocześnie sukces całej drużyny. 

Jest jazda „na kole”, która ułatwia pokonywanie kolejnych kilometrów trasy. Jest też zmęczenie, które pojawia się zwłaszcza podczas samotnej jazdy lub jazdy na czele grupy. Stąd w prawdziwych wyścigach kolarze, nawet jadąc w małych grupkach często zmieniają się na prowadzeniu, chcąc nie tracić tempa jazdy.

W instrukcji, która stylizowana jest na stare wydanie paryskiej gazety, widnieje data 6 lipca 1932 r. Jest to dzień startu 26. edycji wielkiego Le Tour. Prawdziwą gwiazdą tamtego wyścigu okazał się Francuz André Leducq, który objął prowadzenie po 3. etapie i nie oddał go aż do końca całego touru.

Pojedynczy etap to jedno, a cały tour to drugie. Kolejne etapy wyścigu odbywają się zwykle dzień po dniu, więc kolarze mogą nie być w stanie w pełni się zregenerować. Dlatego nawet tutaj w grze, jeśli rozgrywamy wariant Wielkiego Wyścigu, część kart zmęczenia przechodzi do kolejnego etapu.

Kolejny klimatyczny element to różnice pomiędzy poszczególnymi kolarzami, które przeliczane są na czas (z uwzględnieniem jazdy w peletonie). Prawda, że pełno tu nawiązań do kolarskich zmagań? I za to tę grę bardzo doceniam.

Wielka Pętla rozgrywka

Podczas planszowego wyścigu kolarskiego nie brakuje emocji także nad stołem.

Los kolarzy podczas Wielkiej Pętli

W grze Wielka Pętla losowa jest przede wszystkim pula kart zawodnika, z której wybieramy tę jedną, którą zagramy w danej rundzie. Mimo początkowo jednakowej dla wszystkich talii kart, to te cztery, które dobierzemy mają wpływ na to, co ostatecznie zagramy. Z czasem może przybyć naszym zawodnikom kart zmęczenia, które będą „zapychały” talię. Ostatecznie jednak i tak nie jesteśmy w stanie przewidzieć, co wybiorą do zagrania nasi przeciwnicy, więc ten losowy dociąg kart tu nie przeszkadza.

Wiele zależy także od korzystania z jazdy w cieniu aerodynamicznym oraz od optymalnego wykorzystania zjazdów i podjazdów. Zwykle na planszy jest dość ciasno i czasem nawet kilka punktów ruchu mniej lub więcej na kartach pomiędzy odpowiednimi zawodnikami może zrobić różnicę. Co ważne, przy zjazdach jednak nawet karty zmęczenia można odpowiednio spożytkować. Trzeba tylko akurat wtedy je mieć na ręku.

Wielka Pętla planszetki

Klimatyczne planszetki graczy z miejscami na talie sprinterów i roulerów.

Skalowalność Wielkiej Pętli

Wielką Pętlę świetnie się zawsze bawimy i w dwie osoby, i w pełnym składzie. Nie ma tu zbyt dużego oczekiwania na ruch, bo każdy wybiera karty do zagrania jednocześnie, więc sytuacja jest dynamiczna, a rozgrywka pochłania graczy w całości – od startu do mety. Oczywiście, im więcej graczy tym jest ciekawiej, bo większa liczba zawodników pojawia się na trasie wyścigu. Łatwiej o „jazdę na kole”. Tworzy się więcej grup, które tak jak w kolarskich wyścigach mogą współpracować i się dogadywać, co do zagranych kart. Tak, blefować, też można! Wtedy dopiero nad stołem możemy wywołać prawdziwie gorącą atmosferę rywalizacji. I to jest piękne!

Wielka Pętla figurki

Figurki sprintera i roulera można odróżnić nie tylko po wizerunku kolarza, ale też po oznaczeniu literowym na plecach zawodnika.

Interakcja podczas kolarskiego wyścigu

Mamy do czynienia z wyścigami, więc tu narzekać na brak interakcji nie można. Interakcja w grze Wielka Pętla polega przede wszystkim na obserwowaniu poczynań przeciwników i odpowiednim reagowaniu na nie za pomocą kart. Musimy próbować rozszyfrować taktykę i poczynania rywali. Wszystko po to, by nie zostać zbytnio w tyle, ale też nie być ciągle z przodu, bo będziemy za każdym razem otrzymywać „dwójeczki” do talii naszych  zawodników.

Wielka Pętla meta

Rywalizacja jest zwykle zacięta od startu aż do samej mety…

Ważnym elementem interakcji, związanym też z zagrywaniem kart jest podganianie, czyli jazda w cieniu aerodynamicznym. Zachowanie 1-polowej straty do jakiegoś innego kolarza bywa korzystne, bo oszczędzając karty o wyższych wartościach przesuwamy się poniekąd „za darmo” do przodu. Z tym trzeba jednak uważać, bo pozostając za daleko w tyle również możemy zarobić kolejną „dwójeczkę”, która niepotrzebnie zapcha nam talię.

Regrywalność Wielkiej Pętli

Grę Wielka Pętla wyróżnia olbrzymia regrywalność. Przede wszystkim zapewniają ją rozmaite trasy kolarskie. Możemy ułożyć jedną z tych, które mamy na kartach w pudełku. Powstało też wiele fanowskich tras, które możemy wypróbować. Znajdziemy je m.in. w aplikacji mobilnej Flamme Rouge Companion, która dostępna jest w Google Play i App Store. Ale to nie wszystko! Jak sama nazwa wskazuje, aplikacja pozwala na rozgrywanie nie tylko pojedynczych wyścigów, ale wręcz całych tourów kolarskich (wariant dodatkowy: Wielki Wyścig).

Wielka Pętla trasy

Karty z trasami kolarskimi są dwustronne. Jest więc w czym wybierać.

Oprócztego mamy karty cech specjalnych dla naszych zawodników. Niektóre można wykorzystać raz na etap, a niektóre raz na cały Wielki Wyścig. Karty cech to elementy promocyjne, które można zdobyć u wydawcy m.in. na rozmaitych konwentach z planszówkami.

Wielka Pętla umiejętności

Dodatkowe karty umiejętności specjalnych dla naszych kolarzy.

Cena gry

Wielka Pętla to koszt od ok. 100 do 140 zł. Jak dla mnie, ta gra jest warta każdej ceny, więc nawet te 140 zł nie powstrzymałoby mnie, fana sportów wszelakich, przed zakupem planszówki o wyścigach kolarskich, które w dodatku dość dobrze oddają atmosferę tego typu rywalizacji. Dla tych, których przed zakupem powstrzymuje właśnie cena, polecamy najpierw spróbować czy to na jakimś konwencie, czy u znajomych, a może wypożyczyć w jakimś lokalnym sklepie z planszówkami. Naprawdę warto przynajmniej spróbować, a możecie się zarazić nie tylko miłością do planszówek, ale może i do samego kolarstwa!

Wielka Pętla Aplikacja

Do gry dostępna jest bezpłatna aplikacja mobilna (obecnie również w j. polskim), która pozwala na wygodne rozgrywanie Wielkiej Pętli w trybie Wielkiego Wyścigu.

Podsumowanie recenzji Wielkiej Pętli

Wielka Pętla to gra genialna w swojej prostocie. Mamy tu wszystko, co od dobrej gry wyścigowej można oczekiwać. Jest szybka rozgrywka, są emocje na planszy i nad planszą, jest duch rywalizacji, czasami też współpraca. Jest też sporo kolarskich smaczków, o których wspomniałem zwłaszcza we fragmencie o klimacie rozgrywki.

Na nudę również narzekać nie można. Mamy przeróżne trasy, dzięki którym możemy ścigać się w pojedynczych etapach, a nawet w całych tourach, których przecież nie musimy rozgrywać jednego dnia. Postępy możemy śledzić wygodnie w aplikacji. W niej znajdziemy zresztą nowe trasy, których nie ma na kartach w pudełku. Choć jest ona i tak dość prosta i intuicyjna w obsłudze, to obecnie ma zaimplementowany również język polski.

Wielka Pętla karty zmęczenia

Awersy kart zmęczenia dla sprinterów i roulerów są czerwone i zawsze mają wartość „2”.

Jakby tego było mało do gry Wielka Pętla powstały dodatki Meto i Peleton. Zresztą dodatek Meteo już został zapowiedziany przez FoxGames, a więc ukaże się po polsku (w momencie publikowania recenzji jeszcze nie jest dostępny w polskiej wersji językowej). Czekamy z niecierpliwością!

Zalety i wady gry Wielka Pętla:

(+) świetna zarówno jako gra sportowa, ale też jako gra rodzinna czy dla mniej zaawansowanych graczy
(+) tylko 4 strony instrukcji
(+) szybka i angażująca rozgrywka, bez przestojów
(+) klimat wyścigów kolarskich
(+) regrywalność – różnorodne trasy i wariant Wielkiego Wyścigu
(+) oprawa graficzna trochę w stylu „retro”

(+/-) dobra skalowalność, choć im więcej graczy tym ciekawiej i więcej frajdy z rozgrywki
(-) kolorystyka i grafiki kart na początku mogą się mylić

Nasza ocena gry:

Jeśli warcaby można uznać za pełnoprawną grę planszową, to właśnie one były pierwszą „grą bez prądu”, którą poznałem, polubiłem i do dziś nie odmówię partyjki. W dzieciństwie zagrywałem się także w planszówki i karcianki, które były dodawane do „Kaczora Donalda”. Do dziś mam klika w swojej kolekcji. Jako statystyczny polak uwielbiam rosół, schabowe i gry z mechaniką deckbuildingu. Zawodowo copyrighter, ale w zupełnie innej branży, a prywatnie szczęśliwy mąż i ojciec. Bez końca mogę oglądać sport w TV, a szczególnie piłkę nożną, siatkówkę, MMA i snookera.

Zobacz również...

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *