Kolejowy Szlak – zanurzeni w Głębokim Błękicie (recenzja)

Udostępnij
CZAS CZYTANIA: 9 min

Wciąż pozostajemy na fali popularności gier typu roll and write, czyli tych z rzucaniem kostkami i rysowaniem. Tym razem czas na Kolejowy Szlak, który ukazał się po polsku dzięki wydawnictwu FoxGames. Czy projektowanie połączeń drogowo-kolejowych może być ciekawym zajęciem?

  • Kolejowy Szlak to pozbawiony interakcji, ale bardzo przyjemny kościany pasjans.
  • Gra zawiera kości jezior i rzek, które pozwalają urozmaicić podstawowy wariant rozgrywki.
  • Podczas rysowania tras trzeba uważać, by nie zetrzeć dłonią tych naszkicowanych już w poprzednich rundach.

Ilu autorów potrzeba, by zaprojektować Kolejowy Szlak? Okazuje się, że dwóch. Za tą, mimo wszystko dość wyjątkową grą stoją Hjalmar Hach i Lorenzo Silva. Niewiele mówiące nazwiska? Jak się przyjrzeć portfolio twórców, to już niekoniecznie. Pierwszy z nich to autor m.in. Fotosyntezy (wydanej u nas przez Portal Games). Lorenzo Silva to natomiast współautor Wybuchowej Mieszanki (Rebel) i Wojowników Podziemi (Lucrum Games).

Panowie już zresztą nie pierwszy raz współpracują przy tworzeniu gier planszowych. Owocem ich kooperacji jest Zamek Smoków (po polsku wydany przez Rebel). Jak natomiast udała im się gra typu roll and write?

Zawartość pudełka

W niewielkim zamykanym na magnes pudełku znajdziemy równie niewielkich rozmiarów instrukcję, która szczegółowo opisuje każdy etap gry, a opisane zasady poparte są ilustrowanymi przykładami.

Kolejowy szlak 2

Wszystko ładnie mieści się w wyprasce, a dzięki temu nie wala się po pudełku podczas przenoszenia gry, do czego gabaryty Kolejowego Szlaku wręcz zachęcają.

Najważniejszymi elementami Kolejowego Szlaku są jednak kości i plansze graczy. Kości mamy łącznie 8. Połowa z nich służy do gry podstawowej i zawiera elementy autostrad i linii kolejowych, a także wiadukty i stacje (umożliwiające przechodzenie autostrad w linie kolejowe).

Druga połowa kości wykorzystywana jest w dodatkowych wariantach rozgrywki. Dwie reprezentują rzeki, a dwie jeziora. Te na niektórych ściankach mają również elementy dróg lub torów kolejowych.

Oprócz tego w komplecie znajdziemy jeszcze 6 suchościeralnych pisaków (po jednym dla każdego z graczy) z praktycznymi gąbeczkami na skuwkach.

Planszetki graczy są wykonane z dość grubej tektury i zostały pokryte śliską powłoką, dzięki której łatwo z nich zetrzeć to, co sobie naszkicowaliśmy. Ma to swoje plusy i minusy, ale o tym później.

Kolejowy Szlak 9

Grafiki na „rewersach” planszetek graczy tworzą barwny krajobraz, w którym – tak jak w tej grze – drogi przeplatają się z tytułowymi szlakami kolejowymi.

Dolna część planszetki przedstawia obszar, na którym rysujemy rozmaite szlaki komunikacyjne. Na krawędziach tego obszaru mamy wyjścia, na przemian torów kolejowych i autostrad. To właśnie połączenie jak największej liczby tych wyjść w jedną sieć może zapewnić nam zwycięstwo.

Górna część planszetki przestawia 6 możliwych tras specjalnych. To trochę takie „koła ratunkowe” projektanta sieci połączeń. Niżej mamy przedstawione wszystkie możliwe do uzyskania wyniki na kościach podstawowych. Jeszcze niżej umieszczono tabelkę wyników, w której na końcu gry zapiszemy zdobyte punkty za poszczególne elementy. Najniżej naszkicowana tabela przedstawia wartości sieci połączeń. Jasno z niej wynika, że im więcej wyjść połączymy ze sobą, tym bardziej wzrasta liczba punktów zwycięstwa za ten element punktacji.

Górna część planszetki to istne centrum cennych informacji o dostępnych „kołach ratunkowych”, możliwych do narysowania ściankach, a także o sposobie punktacji.

Reguły gry w skrócie

Przygotowanie do rozgrywki jest wręcz błyskawiczne. Każdy gracz otrzymuje swoją planszetkę i pisak. Jak to w grach typu roll and write bywa – rzucamy kośćmi (w wariancie podstawowym czterema białymi) i rysujemy wszystko, co na nich wypadło. Kolejność graczy nie ma tutaj większego znaczenia. Po rzucie kośćmi przez dowolnego gracza wszyscy wykonują swoją turę jednocześnie.

Kolejowy Szlak 3

Kości z liniami kolejowymi i autostradami z wariantu podstawowego.

Rzecz jasna są pewne zasady i ograniczenia, by wszystko nie było zbyt proste i oczywiste. Na przykład kolejne dorysowywane szlaki muszą się łączyć z wyjściami lub innymi szlakami tego samego typu. Na kościach mamy jednak stacje kolejowe, które umożliwiają łączenie tras kolejowych i dróg. Mamy też wiadukty, dzięki którym tory i autostrady mogą się „bezkolizyjnie” przenikać. Bez tych elementów, które ma jedna z czterech podstawowych kości nie możemy np. przedłużyć torowiska dorysowując fragment autostrady. Ale to chyba logiczne, prawda?

W razie potrzeby możemy korzystać z tras specjalnych (jednej na rundę i trzech na całą grę). Trasy specjalne to rozbudowane skrzyżowania, których nie znajdziemy na kościach.

W podstawowym wariancie gramy 7 rund. Łącznie do naszkicowania będziemy więc mieli 28 rozmaitych tras. Z trasami specjalnymi pozwoli nam to zapełnić maksymalnie 31 z 49 pól na naszej planszetce. Trzeba więc pogłówkować jak wszystko zgrabnie ze sobą połączyć. Odpowiednie wkomponowanie tras specjalnych w projekt połączeń drogowych i kolejowych może być bardzo ważne dla końcowego rezultatu.

Punktacja i dwa rozszerzenia

Punktujemy za połączone wyjścia. Im więcej wyjść połączymy w jedną siatkę, tym więcej punktów zdobędziemy. Punkty zdobywamy też za najdłuższą autostradę i najdłuższą linię kolejową. Istotnym elementem na planszy gracza są ponadto pola centralne (te wyróżnione jaśniejszym odcieniem błękitu na planszetce gracza). Projektując szlaki komunikacyjne warto je wykorzystywać, bo każde z 9 pól centralnych, które zapełnimy trasami w naszym projekcie da nam dodatkowy punkt.

Żeby nie było zbyt pięknie, trasy trzeba projektować też tak, by nie powstało zbyt wiele „ślepych uliczek”. Nie ważne czy drogowych czy kolejowych. Każde niedokończone połączenie to punkt ujemny. Tym bardziej więc znaczenie ma nie tylko rysowywanie tras z kostek, ale też wspomnianych już tras specjalnych. To właśnie one mogą nam pomóc pozbyć się „dziur” w projekcie.

Do rozgrywki możemy dołączyć, zależnie od wybranego rozszerzenia, dwie kości rzek lub dwie kości jezior. Dzięki nim pojawia się dodatkowy element, za który punktujemy. Jeziora mogą ułatwić tworzenie sieci połączeń między wyjściami, a rzeki są nowym typem trasy.

Kolejowy Szlak 4

Kości rzek i jezior, czyli dodatkowych wariantów.

Z dodatkami, z uwagi na większą liczbę wykorzystywanych kości, gramy jedną rundę krócej. Nie ma jednak przymusu rysowania fragmentów „krajobrazów” zawartych na kościach pochodzących z rozszerzeń. Możemy więc zdecydować, czy rysowanie rzek lub jezior (zależnie, z którym dodatkiem gramy) będzie dla nas opłacalne.

Kolejowy Szlak 5

Rzeka przynosi najwięcej punktów, jeśli jej oba końce stykają się z krawędziami planszy.

Klimat rozgrywki

W Kolejowym Szlaku znajdziemy dużo dobrej rozrywki, ale raczej nie z gatunku tych najbardziej klimatycznych. Bardziej mamy tu do czynienia z rysowaną łamigłówką czy też zagadką logiczną niż zadaniem godnym pracownika Generalnej Dyrekcji Dróg Krajowych i Autostrad.

Zresztą nawet twórcy gry nie zawarli w instrukcji fabularnego opisu, który mówiłby, co tak naprawdę robimy w Kolejowym Szlaku. Wstępny opis gry to po prostu wzmianka o tym, że gra trwa 7 rund i o tym, że „celem jest połączenie jak największej liczby wyjść poprzez rysownie tras, które tworzą sieci”. Mało klimatyczny wstęp, ale rozgrywka już zdecydowanie bardziej wciągająca.

Losowość w Kolejowym Szlaku

Jak to w tego typu grach bywa, wyniki na kościach mogą nie sprzyjać temu, co sobie zaplanujemy i jakie szlaki zamierzamy naszkicować. Z pomocą przychodzą nam wspomniane już trasy specjalne. Umiejętnie je wykorzystując możemy też pozbyć się kilku punktów ujemnych, a czasem – może kosztem kilku niedokończonych tras – łatwiej rozbudować nasza siatkę połączeń. A za to właśnie w Kolejowym Szlaku jest najwięcej punktów.

Interakcja na kolei

Kolejowy Szlak to właściwie kościany pasjans, w którym mamy… zero interakcji. No chyba, że weźmiemy pod uwagę to, że będziemy spierać się o to, kto w danej rundzie będzie rzucał kośćmi. Tak naprawdę każdy sobie projektuje trasy na podstawie jednakowych dla wszystkich rezultatów na kościach. Podczas rysowania tras górna część planszetki gracza może przy okazji posłużyć jako zasłonka.

Nie ma tu jednak możliwości jakiejkolwiek ingerencji w to, co rysują nasi współgracze. Układ rysowanych tras możemy zepsuć jedynie sobie sami, podejmując mniej lub bardziej trafne decyzje, co do wyboru gdzie i jaki fragment trasy narysujemy. Rywalizacja ma znaczenie dopiero przy końcowym podliczaniu i porównaniu wyników. Wtedy okazuje się kto optymalnie wykorzystał dostępne wyniki na kościach i… w przyszłości znajdzie zatrudnienie w GDDKiA, albo dajmy na to w PKP?

Skalowalność w grze

Zważywszy na kompletny brak interakcji nie ma znaczenia czy gramy solo, w dwóch czy w sześciu graczy. Jedyną różnicą może być większa lub mniejsza satysfakcja z osiągniętego wyniku, kiedy przyjdzie nam rywalizować z większą lub mniejszą liczbą przeciwników. Jedynie grając solo, z wiadomych powodów, uzyskiwane rezultaty będziemy mogli porównywać tylko ze swoimi dotychczas osiągniętymi, ale przecież przy pomocy zupełnie innych rezultatów na kościach. Rekord rekordowi do końca więc nie równy.

Kolejowy Szlak 8

Projektując połączenia linii kolejowych i autostrad musimy pamiętać, by zostawiać jak najmniej niedokończonych tras.

Regrywalność Kolejowego Szlaku

Właśnie ze względu na losowość wynikającą z rzutów kośćmi każda rozgrywka będzie się od siebie różniła. Nawet jeśli mamy jakiś tam wstępny plan, co do tego jak nasze połączenia mogą wyglądać, to i tak zapewne nie uda nam się w pełni tego planu zrealizować. Musimy działać na bieżąco w oparciu o te wyniki, które akurat zastaniemy. Nie ma tu przerzutów kości, odwracania ich na przeciwległą ścianę czy czegoś w tym stylu. Rzucamy i projektujemy nasze szlaki w oparciu o to, co przyniesie nam kościany los.

Mimo tych niepowtarzalnych układów szlaków poszczególne rozgrywki są do siebie bardzo podobne. Postępujemy zawsze przecież według tego samego, w dodatku niezbyt skomplikowanego schematu. Grając kilka rozgrywek pod rząd w wariant podstawowy możemy poczuć mały przesyt i powtarzalność. Na szczęście od tego są dodatki, które modyfikują nieco rozgrywkę. Dzięki nim mamy już trzy różne opcje rozgrywki i dodatkowe sposoby punktowania.

Kolejowy Szlak jeziora

Grając w wariant z jeziorami punktujemy za najmniejsze jezioro na planszy. Warto więc starać się zaprojektować tylko jedno, ale za to jak największe.

Ale to nie wszystko! W sprzedaży dostępna jest również „czerwona” wersja tej gry, czyli Płomienna Czerwień. Niestety, a może stety, od niebieskiej nie różni się ona jedynie kolorem pudełka czy komponentów, ale także zawartością. W pudełku Płomiennej Czerwieni znajdziemy dwa inne dodatki, a więc cztery nowe kostki. Tych kostek (przynajmniej w momencie pisania recenzji) nie można dostać osobno. Jeśli zatem chcemy spróbować rozgrywki z rozszerzeniami, które zawiera Płomienna Czerwień, trzeba ją po prostu nabyć. Plus jest taki, że dzięki temu zyskamy też więcej planszetek graczy i będziemy mogli zagrać nawet w 12 osób jednocześnie. Zważywszy na „pasjansowatość” Kolejowego Szlaku, nie wpłynie to na czas gry, a za to umożliwi rozgrywkę w znacznie większym gronie.

Cena gry

Kiedy publikujemy tę recenzję grę można nabyć wyłącznie w Empiku za ok. 60 zł, co raczej nie jest jakąś super atrakcyjną ceną za tak kompaktową grę z dość niewielką liczbą komponentów. Oczywiście Empik ma też czasem ciekawe promocje, w których rozmaite gry, a więc także i Kolejowy Szlak można kupić nieco taniej.

Kolejowy Szlak

Zawartość pudełka w pełnej krasie…

My nabyliśmy grę właśnie w tym sklepie, bez promocji i… mimo wszystko nie żałujemy wydanej gotówki. Nie kupowaliśmy też przysłowiowego „kota w worku”. Liczba komponentów – tak jak już wspomniałem – może nie powala, ale jakość wykonania tego, co jest w zestawie już jest na duży plus, włącznie z wypraską i zgrabnym, zamykanym na magnes pudełkiem. Jedyne, co nam może się tutaj szybciej zużyć to pisaki suchościeralne i pewnie po jakimś czasie trzeba będzie zaopatrzyć się w zamienniki. Póki co, jeszcze „działają”.

Podsumowanie recenzji gry Kolejowy Szlak

Kolejowy Szlak pod względem komponentów jest grą dość nietypową jak na typ roll and write, bo oprócz wspomnianych przed chwilą pisaków nic nam się tu raczej prędko nie zużyje. Nie ma często pojawiającego się w tego typu grach bloczku nadrukowanych arkuszy, które później trzeba albo dokupić, albo wydrukować samodzielnie. Proekologicznie? Owszem, ale ma to swoje wady i zalety.

Pisaki trochę się mażą, ale też pozwalają narysować i wytrzeć trasę i pokombinować ponownie z dostępnymi w danej rundzie fragmentami szlaków. Jest to przydatne zwłaszcza dla tych, którzy mają problemy w wyobraźnią przestrzenną. Numery przy fragmentach szlaków mówią nam, w której rundzie zostały narysowane dane elementy, więc raczej nie powinniśmy się pogubić w tym, co możemy, a czego nie możemy zmodyfikować w danej rundzie. Z kartką papieru byłoby o to znacznie trudniej. Owszem, moglibyśmy zawsze skorzystać z wydrukowanych arkuszy, miękkich ołówków i gumek zamiast flamastrów, ale to już nie jest tak szybkie i wygodne, kiedy chcemy coś poprawić w naszym projekcie.

Kolejowy Szlak

Zasady gry nie są zbyt skomplikowane, także z dodatkowymi kośćmi.

Trzeba jednak też uważać, by przypadkowo nie zetrzeć gąbką lub dłonią już narysowanych szlaków z poprzednich rund. Aby temu zapobiec szkicując kolejne fragmenty szlaków „przekręcałem” planszę w najwygodniejszą stronę, by nic nie zetrzeć. Można też rysować delikatnie „z góry”, co jednak nie jest zbyt wygodnym rozwiązaniem.

Kolejowy Szlak to na swój sposób wyjątkowa gra, m.in. właśnie z uwagi na komponenty. Kompaktowe pudełko zachęca też do spakowania jej w wakacyjny plecak. W razie braku kompanów do rozgrywki można też spróbować swoich sił rozwiązując samemu tę kościaną łamigłówkę. Zwłaszcza, że rozgrywka nie jest zbyt czasochłonna. Z kolei niezbyt skomplikowane zasady (nawet w wariantach z dodatkowymi kośćmi) sprawiają, że w projektowaniu szlaków komunikacyjnych swoich sił mogą spróbować także mniej doświadczeni gracze. Polecamy sprawdzić!

Zalety i wady gry Kolejowy Szlak: Głęboki Błękit:

(+) łatwe do wytłumaczenia zasady
(+) szybka rozgrywka, niezależnie od liczby graczy
(+) wykorzystanie suchościeralnych pisaków pozwala wygodnie projektować trasy
(+) projekty połączeń za każdym razem będą inne
(+) oryginalne, solidne wykonanie komponentów
(+) różne warianty gry w jednym pudełku
(+/-) brak interakcji, ale co kto lubi
(+/-) cena mogłaby być nieco niższa
(-) klimat rozgrywki, jakoś go jednak nie czuję
(-) łatwo zetrzeć dłonią narysowane już szlaki
(-) pisaki kiedyś się jednak zużyją
(-) brak możliwości zakupu samych kości rozszerzeń

Nasza ocena gry:

 

Jeśli warcaby można uznać za pełnoprawną grę planszową, to właśnie one były pierwszą „grą bez prądu”, którą poznałem, polubiłem i do dziś nie odmówię partyjki. W dzieciństwie zagrywałem się także w planszówki i karcianki, które były dodawane do „Kaczora Donalda”. Do dziś mam klika w swojej kolekcji. Jako statystyczny polak uwielbiam rosół, schabowe i gry z mechaniką deckbuildingu. Zawodowo copyrighter, ale w zupełnie innej branży, a prywatnie szczęśliwy mąż i ojciec. Bez końca mogę oglądać sport w TV, a szczególnie piłkę nożną, siatkówkę, MMA i snookera.

Zobacz również...

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *