Fight for Olympus, czyli dwuosobowa walka o Olimp (recenzja)
Mitologia grecka to w grach planszowych równie nośny i popularny temat jak zombie czy wikingowie. Tym razem posłużyła za tło karcianki Matthiasa Cramera, który znany jest m.in. z „Automobili” wydanych u nas przez G3 oraz „Gry ze śliwką na okładce i liczbą Pi w tle” od Lucrum Games. Wydana w 2016 r. przez Mayfair Games (obecnie wydawnictwo to jest już w rękach Asmodee) gra „Fight for Olympus” nie doczekała się (jeszcze) polskiej edycji. Jednak zachęceni jej tematyką i grafikami, postanowiliśmy spróbować swoich sił w walce o Olimp.
- „Fight for Olympus” to dynamiczna, dwuosobowa gra karciana, w której gracze toczą mityczny pojedynek o dominację w antycznej Grecji, a wszystko to przy udziale dzielnych Herosów.
- Zróżnicowane jednostki i trzy sposoby na zakończenie rozgrywki zapewniają „Fight for Olympus” regrywalność.
- Gra dostępna jest w angielskiej wersji językowej.
Za stronę graficzną gry odpowiadają Javier González Cava oraz – dobrze znany polskim planszówkowiczom – Klemens Franz (m.in. z „Grand Austria Hotel” czy „Port Royal”). Trzeba przyznać, że grafiki mitologicznych postaci wyglądają tutaj całkiem „smakowicie”.
Elementy gry
W pudełku znajdziemy przede wszystkim karty i drewniane, walcowate znaczniki. Mamy 3 typy kart: Herosów (…i Heroiny, bo chyba tak należy odmienić ów żeński odpowiednik Herosa), Żołnierzy i Ekwipunek.
Każda karta ma swój kolor (jeden z czterech – czerwony, niebieski, zielony lub żółty), choć niektóre są „jokerami” i mogą zastępować kartę w dowolnym kolorze. Karty mogą mieć w lewym górnym rogu koszt ich zagrania, który jest określony… kartami w różnych kolorach. Taki koszt „płacimy” odrzucając odpowiednie karty z ręki, np. zagrywając Kikonów (na zdj. powyżej) musimy odrzucić z ręki jedną czerwoną kartę (albo „jokera”).
Na dole kart mamy z kolei wartość ataku (z lewej strony karty) i wartość obrony (z prawej strony). Ekwipunek, w odróżnieniu od kart jednostek ma wartości z „plusem”. Oznacza to, że nie jest samodzielną kartą, a jedynie dodaje wskazaną na karcie liczbę do odpowiedniej cechy zagranych wcześniej Żołnierzy lub Herosów.
Karty mogą mieć też specjalne zdolności, które zobrazowane są w postaci 3 ikonek popartych krótkim tekstem. Symbol „pioruna” oznacza cechę, która działa tylko w momencie zagrania karty. „Skrzyżowane miecze na tle tarczy” to cecha, która aktywowana jest zawsze kiedy dana jednostka atakuje. „Zaokrąglona strzałka” oznacza, że efekt karty jest aktywny zawsze, jeśli tylko zostanie spełniony odpowiedni warunek.
Wśród Herosów są prawdziwi tytani, z bardzo silnymi zdolnościami, ale przez to kosztujący dużą liczbę różnokolorowych kart. Z kolei Żołnierze to zwykle tańsze i słabsze jednostki, często pozbawione cech specjalnych. Zagranemu Herosowi czy Żołnierzowi możemy dodać jeden Ekwipunek, który wzmocni jego siłę ataku lub obrony (lub jedno i drugie).
Karty jednostek pozwalają m.in. na zdobywanie dodatkowych punktów zwycięstwa, zadawanie dodatkowych obrażeń, dobieranie większej liczby kart, uleczanie jednostek, zmianę ich rozstawienia wzdłuż planszy. Niektóre są niewrażliwe na atak wrogich jednostek o wybranych kolorach, a nie które pozwalają na dwukrotne atakowanie przeciwnika. Trudno byłoby tu wymienić wszystkie cechy Herosów, Żołnierzy czy Ekwipunku występujące w grze. To właśnie one pozwalają na wykonywanie mniej lub bardziej złożonych akcji i „kombosów” w trakcie rozgrywki.
W trakcie swoich tur gracze zagrywają karty z ręki, kładąc je po swojej stronie planszy. Z każdej strony jest 6 miejsc na jednostki – Herosów lub Żołnierzy, którym możemy dodawać Ekwipunek.
Plansza dzieli się na trzy obszary: Troję (z miejscem na 1 kartę każdego gracza), Delfy (z miejscem na 2 karty) i Górę Olimp (z miejscem na 3 karty).
Nie wspomniałem jeszcze szerzej o drewnianych znacznikach. Cieńsze, fioletowe służą do zaznaczania obrażeń otrzymanych przez jednostki po fazie ataku. Duży fioletowy znacznik wykorzystywany jest do zaznaczania zdobywanych przez graczy punktów zwycięstwa.
Cztery kolorowe znaczniki to odpowiedniki czterech kolorów kart występujących w grze. W trakcie gry będzie można je zdobywać i odrzucać zamiast kart (w ramach wspomnianego wcześniej „kosztu”).
Zasady gry nie są zbyt skomplikowane i zostały dobrze wyjaśnione w instrukcji, która jest czytelna i napisana prostym językiem. Na wszelki wypadek mamy jeszcze skrót zasad na dwóch kartach pomocy. Na jednej z nich opisano przebieg tury gracza, a na drugiej podstawowe objaśnienia związane z regułami gry.
Przygotowania do potyczki
Przygotowanie do rozgrywki jest bardzo proste. Na środku stołu rozkładamy planszę. Znacznik punktacji kładziemy na neutralnym polu o wartości „0”, a cztery kolorowe znaczniki umieszczamy w Delfach.
Tasujemy dokładnie karty, a z potasowanego stosu usuwamy 20 kart, które już nie będą brały udziału w rozgrywce. Każdy gracz dobiera 6 kart, które tworzą jego startową rękę, a pozostałe karty kładziemy obok planszy w zakrytym stosie.
Przebieg mitycznego pojedynku
Gracze wykonują swoje tury na zmianę, a każda tura składa się z 3 faz, które należy wykonywać w odpowiedniej kolejności.
Najpierw gracz może zagrać dowolną liczbę kart, opłacając ich koszt przez odrzucenie z ręki kart w wymaganych przez koszt kolorach (lub zwrócenie właściwych znaczników z powrotem do Delf, jeśli takowe posiadał). Zagraną kartę umieszcza po swojej stronie planszy w Troi, Delfach lub na Górze Olimp. W każdym z 6 dostępnych miejsc może znajdować się tylko jedna jednostka: Heros (lub Heroina) lub Żołnierz.
Drugim i najbardziej złożonym etapem w grze jest faza ataku. Atakują zawsze jednostki gracza, którego jest tura, a wrogie jednostki nie odpowiadają (nie zadają obrażeń). Jednostki wyłożone wzdłuż planszy zawsze atakują od Góry Olimp w kierunku Troi. Ma to znaczenie dla efektów wywoływanych przez niektóre karty. Kolejność ataku będzie również wpływała na sposób rozmieszczenia jednostek wzdłuż planszy.
Jeśli naprzeciwko atakującej jednostki jest jednostka wyłożona wcześniej przez przeciwnika, to otrzymuje ona obrażenia. Jeśli pole po stronie rywala jest puste, to gracz atakujący otrzymuje odpowiednie do obszaru bonusy: na Górze Olimp zdobywa punkt zwycięstwa, w Delfach może dobrać dowolny znacznik, którym później może zastąpić kartę w odpowiadającym mu kolorze (płacąc koszt zagrania karty), a w Troi dobiera dodatkową kartę z zakrytego stosu.
Po rozpatrzeniu ataku, na koniec swojej tury, gracz dobiera 2 karty z zakrytego stosu (nie ma limitu kart na ręce) i ruch przechodzi na przeciwnika.
Pierwszy gracz, i tylko w pierwszym ruchu (rozpoczynającym grę), dla wyrównania szans musi pominąć jedną z trzech faz, które przeprowadza w swojej turze (zagranie kart, atak lub dobranie 2 kart). Zwykle będzie to atak, bo np. pominięcie dobrania 2 kart na koniec swojej tury może spowodować, że w kolejnej trudno będzie coś zagrać.
Zakończenie walki
Gra może zakończyć się na 3 sposoby. Po pierwsze, kiedy któryś z graczy na samym początku swojej tury (przed zagraniem jakichkolwiek kart) będzie miał po swojej stronie zajęte już wszystkie 6 pól przeznaczonych na jednostki.
Drugim sposobem na zakończenie rozgrywki i zwycięstwo jednego z graczy jest zdobycie 7 punktów (w trakcie gry na bieżąco obliczamy punkty przesuwając w odpowiednią stronę fioletowy znacznik – podobnie jak przy zwycięstwie militarnym w „7 cudach świata: pojedynku”).
Trzecim sposobem jest wyczerpanie się stosu dobierania kart. W tej sytuacji wygrywa gracz, który w tym momencie będzie miał więcej punktów (zgodnie ze wskazaniami znacznika na torze punktacji).
Krajobraz po bitwie
Czas podsumować mitologiczne, karciane potyczki o Olimp. Pierwszym, niestety negatywnym spostrzeżeniem, jakie nasuwa się po rozgrywkach w „Fight for Olympus” jest duża losowość. Jest ona nieunikniona w grach, w których dobieramy karty ze wspólnego stosu, bez jakiegokolwiek „draftu”. Niestety cechy kart i koszty zagrania tych kart są na tyle zróżnicowane, że czasem nawet mając kilka na ręku nie jesteśmy w stanie nic zagrać. Może się zdarzyć sytuacja, że to posiadane przez nas karty i drewniane dyski z Delf będą dyktowały nam, co akurat możemy, czy wręcz „musimy” zagrać. Czasem mając do dyspozycji silnych Herosów i tak nie możemy z nich skorzystać z uwagi na zbyt duży koszt ich zagrania. Z kolei przeczekanie jednej tury i jedynie pozyskanie nowych kart w nadziei na dobranie tych w pożądanych kolorach też może nas słono kosztować.
Owa karciana losowość w połączeniu z mocno zróżnicowanymi cechami kart sprawiają jednak, że „Walka o Olimp” za każdym razem będzie przebiegać nieco inaczej. Do tego wszystkiego mamy jeszcze różne drogi do zwycięstwa – możemy wywalczyć przewagę na stole lub starać się zdobywać punkty, jeśli nie 7 to przynajmniej tyle, by po wyczerpaniu talii znacznik punktów był po naszej stronie. O ile nie mamy wpływu na to, jakie jednostki przyjdą nam na rękę, to jednak my decydujemy w jaki obszar na planszy będziemy je zagrywać, co poniekąd określi strategię mającą poprowadzić nas do zwycięstwa
Pojedyncza potyczka nie powinna potrwać dłużej niż 30 min. Czas rozgrywki podany na pudełku traktowałbym raczej, jako maksymalną wartość. Doświadczeni gracze mogą rozegrać pojedynczy „Fight” nawet w 15 min, a może i krócej. Wiele zależy tego, jak ułoży się rozgrywka. Mam tu na myśli sytuację, w której gramy do „zajęcia stołu” lub zdobycia 7 punktów przez któregoś z graczy, a nie do wyczerpania się stosu kart do dobierania.
Warto poruszyć tutaj kwestię klimatu rozgrywki. Oprócz przyciągających wzrok ilustracji i planszy, która ma symulować trzy charakterystyczne dla antycznej Grecji lokacje, trudno tu doszukać się mitycznej walki Herosów i pojedynku o dominację na Olimpie. Na szczęście nie jest to też „antyczna tragedia”, bo gra się całkiem przyjemnie. Zwracamy tu jednak bardziej uwagę na taktyczne rozmieszczenie jednostek, które równie dobrze mogłyby być ołowianymi żołnierzykami czy Galami i Rzymianami z „Asterixa i Obelixa”. Jest przy tym trochę matematyki i liczenia (kto, ile i komu zada obrażeń), żeby na wszystkim wyjść jak najlepiej. Zdolności kart Herosów raczej nie nawiązują do ich mitycznych cech. Całość może nawet przypominać trochę grę w „Hearthstone” (oczywiście w ogromnym przybliżeniu i uproszczeniu). Mamy tu cechy w stylu podwójnego ataku niektórych jednostek (coś na kształt tamtejszej „furii wichru”), albo natychmiastowe zadanie obrażeń, jeszcze przed atakiem (coś jak w „okrzykach bojowych” niektórych stronników w „Hearthstone”).
Pudełko, mimo że niezbyt duże, to i tak jest przynajmniej dwukrotnie większe niż wymagałaby tego zawartość gry. Wydawca utrzymał jednak standardy swoich pozostałych 2-osobowych planszówek. Można go więc tłumaczyć chęcią zachowania pewnej spójności serii wydawniczej.
Jak dotąd żaden polski wydawca nie zdecydował się na rodzimą edycję „Walki o Olimp”. W niektórych sklepach można jednak nabyć anglojęzyczną wersję gry. Niestety na większości kart mamy napisy wyjaśniające ich działanie. Ta zależność językowa może więc utrudnić grę osobom, które słabo znają angielski, bo sama znajomość zasad gry nie będzie tutaj wystarczająca. Kto wie, może jeszcze doczekamy się polskiej wersji językowej. Znam gorsze gry 2-osobowe, które jednak ukazały się po polsku. Przy okazji może powstałby jakiś nowy, oficjalny wariant rozgrywki, niwelujący nieco element losowości w dobrze kart.