Star Realms: Colony Wars – karciana wojna kolonii (recenzja)

Udostępnij
CZAS CZYTANIA: 11 min

Cztery różne frakcje, handel w przestrzeni kosmicznej, a do tego rozmaite bazy, okręty i posterunki broniące Twojego dobytku. Czas rzucić się w wir wojny kolonii. Ale uważaj, bo może on pochłonąć Cię bez reszty! Na szali stawiasz przecież cały swój Autorytet. Star Realms: Colony Wars sprawdzi, czy nadajesz się na przywódcę w kosmicznych potyczkach.

  • Colony Wars mocno przypomina swój pierwowzór, czyli podstawową wersję Star Realms.
  • Dodatek wprowadza 80 nowych kart Talii Handlu. Pojawiają się na nich nowe akcje, których nie było w klasycznym Star Realms.
  • Tak jak w grze podstawowej, w pudełku mamy dość niewygodne karty do liczenia punktów Autorytetu. Zamiast nich używamy aplikacji mobilnej SR Score.

Za powstanie samodzielnego dodatku do Star Realms odpowiedzialny jest ten sam duet, który stworzył grę podstawową, a więc Robert Dougherty i Darwin Kastle, profesjonalni gracze Magic: The Gathering.  Karcianka zadebiutowała na rynku już w 2015 r., a jej oryginalnym wydawcą jest White Wizard Games. Polska edycja rozszerzenia ukazała się w 2019 r. i zawdzięczamy ją IUVI Games. Oprawa graficzna Star Realms: Colony Wars jest spójna z grą podstawową. Zadbał o nią – podobnie jak przy Star Realms – Vito Gesualdi.

Zawartość Colony Wars i przygotowanie do rozrywki

W kompaktowym pudełku znajdziesz łącznie 128 kart. Wśród nich jest 80 kart Talii Handlu, a więc dokładnie tyle samo, ile w grze podstawowej. Każda karta ponownie reprezentuje jedną z czterech kosmicznych frakcji, co zostało wyraźnie oznaczone w lewym górnym rogu każdej karty. Jest to jednak kompletnie nowa Talia Handlu. Nie znajdziesz w niej ani jednej karty, która pojawiłaby się wcześniej w klasycznym Star Realms.

Colony Wars karty frakcji

Tak samo jak w grze podstawowej mamy zielone Bloby, żółte Gwiezdne Imperium, niebieską Federację Handlową i czerwony Kult Maszyn.

Reszta kart to już praktycznie taki sam zestaw jak w klasycznym Star Realms. Są to zatem startowe karty Zwiadowców i Żmij. Oprócz tego w talii są Odkrywcy (zawsze dostępni do zakupu w trakcie gry).

W pudełku są także dwie krótkie instrukcje. Są to niemal kalki instrukcji z gry podstawowej. Zmiany są tylko kosmetyczne i wprowadzone tam, gdzie to było konieczne (np. podmiana grafik kart na nowe z Colony Wars).

Colony Wars zawartość pudełka

Jedna z instrukcji wyjaśnia zasady gry 2-osobowej, a druga omawia rozmaite tryby gry dla 3 i więcej graczy. Możesz grać w ten sposób, jeśli połączysz zawartość Colony Wars z grą podstawową. W instrukcji znajdziesz też spis wszystkich kart.

Warto przechowywać karty odpowiednio rozdzielone – osobno trzymać karty podstawowe (karty Autorytetu – o ile w ogóle z nich będziecie korzystać, Odkrywców i karty niezbędne do utworzenia 10-kartowych talii startowych) oraz karty Talii Handlu. Pozwoli to szybko przygotować stół do rozgrywki.

Wystarczy wtedy rozdać startowe talie graczom, a w polu gry położyć Odkrywców i zakrytą Talię Handlu, z której należy wyłożyć 5 odkrytych kart w Rzędzie Handlu. I to właściwie tyle. Łatwo, szybko i wygodnie.

Karty do liczenia Autorytetu

Talia zawiera karty do liczenia punktów Autorytetu (łącznie 18 dwustronnych kart o różnych nominałach). Muszę przyznać, że w ogóle z nich nie korzystamy. Zamiast nich używamy darmowej aplikacji mobilnej.

Reguły gry w skrócie

Jeśli znasz już zasady gry podstawowej, to właściwie wiesz jak grać w Star Realms: Colony Wars. Różnice odczujesz dopiero w trakcie samej rozgrywki, bo karty w Talii Handlu mają inaczej rozdysponowane punkty Walki, Handlu czy Autorytetu. Niektóre Bazy czy Okręty, w porównaniu z podstawową wersją karcianki, mają kompletnie nowe „umiejętności”.

Karty startowe Colony Wars

W Colony Wars mamy te same talie startowe, co w grze podstawowej. Każdy gracz rozpoczyna więc z 8 Zwiadowcami i 2 Żmijami.

Dla tych, którzy jeszcze nie mieli okazji zagrać w podstawową grę, już mówię o co chodzi. Gracze dobierają zawsze 5 kart na rękę – każdy ze swojej talii – i rozgrywają swoje tury na zmianę. W swojej turze zagrywają zawsze wszystkie karty z ręki w wybranej kolejności (startowe talie graczy są takie same dla wszystkich). W ten sposób zadają obrażenia (zmniejszają Autorytet) swoim przeciwnikom używając punktów Walki, zmuszają ich do odrzucania kart, sami zdobywają punkty Autorytetu, a za punkty Handlu kupują do swojej talii kart nowe z Rzędu Handlu. Na końcu tury ponownie dobierają 5 nowych kart na rękę itd.

Rozwijamy swoją kosmiczną flotę

Podczas gry będziesz rozwijał swoją startową talię kart, z której korzystasz w kolejnych turach. Na początku talie graczy są identyczne. Zagrywając i kupując nowe karty z Rzędu Handlu gromadzisz je na koniec tury w odkrytym stosie kart, obok zakrytej talii, z której dobierasz karty na końcu tury. Kiedy Twoja zakryta talia się wyczerpie, zbierasz wszystkie karty ze swojego odkrytego stosu, tasujesz i tworzysz od nowa talię gry. W ten sposób do rozgrywki wchodzą nowe karty, zakupione z Rzędu Handlu.

Po zagraniu odpowiednich kart, możliwe jest również eliminowanie z gry (tzw. Złomowanie) tych z ręki lub własnego stosu kart odrzuconych. W ten sposób startowe Żmije lub Zwiadowcy z czasem będą ustępowały miejsca nowo kupowanym Bazom i Okrętom. Co prawda nie ma limitu kart, które możesz zakupić, ale lepiej mieć w talii tylko te najbardziej przydatne.

Karty tych samych frakcji mogą na siebie oddziaływać, oprócz akcji głównej uruchamiając dodatkowe zdolności Sojuszu. Warto więc kupować nie tylko „mocne” na dany moment karty, ale też takie, które będą nam te Sojusze tworzyły.

W rozgrywce podstawowej, czyli 2-osobowej, wygrywa ten gracz, który spowoduje u przeciwnika utratę  wszystkich punktów Autorytetu. Startowa wartość każdego gracza to 50 punktów.

Karty Bazy

Centrum Dowodzenia działa sprawniej, jeśli w swojej turze zagrywasz kartę frakcji, z której ono pochodzi, czyli z Gwiezdnego Imperium.

Podobieństwa i różnice w Talii Handlu

Dodatek nie różni się znacznie od klasycznej wersji Star Realms. Jak już wspomniałem, rozszerzenie nie wprowadza też nowych frakcji do gry. Każda frakcja ponownie ma po 20 kart w Talii Handlu. Liczba ta w porównaniu z grą podstawową się zgadza, ale rozkład kart już nie. Mam tu na myśli liczbę i rodzaj różnych Baz i Okrętów w zestawach poszczególnych frakcji.

W porównaniu z podstawową wersją gry zachowane zostały podstawowe zadania frakcyjne. Kult Maszyn pomoże Złomować karty (odrzucać te mniej potrzebne z budowanej talii). Federacja Handlowa przywraca punkty Autorytetu, a więc dzięki niej możesz się „uleczać”. Ponadto dostarcza punktów Handlu, za które możesz nabywać mocniejsze karty. Bloby ponownie skupiają się przede wszystkim na atakowaniu, a Gwiezdne Imperium, oprócz dodawania  punktów Ataku, modyfikuje liczbę kart na rękach graczy. Karty tej frakcji mogą nakazywać odrzucenie karty z ręki przeciwnika lub dobranie nowej karty graczowi, który zagrywa taką „żółtą” kartę.

Karty Kultu Maszyn

Wiele kart w talii, pochodzących z frakcji Kultu Maszyn, pozwala na Złomowanie, a więc uszczuplanie budowanej talii. W ten sposób pozostawisz w niej najpotrzebniejsze karty.

Nowe akcje na kartach Talii Handlu

Teraz przytoczę kilka przykładów akcji, które pojawiają się w dodatku Colony Wars, a których nie znajdziecie w grze podstawowej. Ogólnie rzecz biorąc, skupiają się one na tym, aby nieco wzmocnić działania w turze gracza, a tym samym nieco przyspieszyć rozgrywkę.

Silne karty w Colony Wars

Dodatek do Star Realms zawiera sporą liczbę kart o silnym działaniu, zarówno wśród Baz jak i Okrętów różnych frakcji.

W Federacji Handlowej pojawia się np. Stacja Centralna, która promuje posiadanie większej liczby Baz w grze. Jeśli masz przynajmniej 3 Bazy, będziesz mógł przywrócić sobie 4 punkty Autorytetu i dodatkowo dobrać kartę, co może dodatkowo wzmocnić Twoje działania.

W Gwiezdnym Imperium  jest dość tania karta Lancy. Kosztuje 2 punkty Handlu, a może dać nawet 6 punktów ataku (jeśli atakowany ma Bazę w grze). Dodatkowo, jej zdolność frakcyjna może spowodować, że przeciwnik będzie musiał odrzucić kartę z ręki.

Stacja Centralna i Lanca

Działanie Stacji Centralnych i Lanc jest w pewnym stopniu powiązane z Bazami posiadanymi przez graczy.

W talii Colony Wars jest też całkiem sporo kart, które po zakupie można wziąć od razu na rękę zamiast kłaść na swoim stosie kart odrzuconych. Aby to zrobić musisz jednak spełnić określony na karcie warunek. Jest nim zagranie w tej samej turze karty frakcyjnej, z której pochodzi kupowana karta, np. Boja Ostrzegawcza.

Colony Wars karty do wzięcia na rękę

W Colony Wars pojawiają się karty, które przyspieszają rozgrywkę i natychmiast wzmacniają rękę gracza. Najwięcej takich kart ma frakcja Kultu Maszyn, w której znajdują się aż 3 karty Boi Ostrzegawczej.

Klimat rozgrywki – czy rzeczywiście jest kosmicznie?

Jak się bliżej przyjrzeć, to klimatu Colony Wars odmówić nie można. Mamy tu przecież zacięty pojedynek w kosmosie, budujemy swoją flotę, handlujemy, zakładamy bazy, staramy się zawierać sojusze, by jednostki wystawiane przez nas do walki mogły lepiej spełniać swoje zadanie. Klimatu dodaje nieco mata, którą można nabyć osobno.

Dla mnie to jednak nie klimat rozgrywki wysuwa się w Star Realms na pierwszy plan, a raczej zgrabna mechanika gry na czele z budowaniem talii, które bardzo lubię w grach bez prądu.

Dwuosobowo, ale nie tylko…

Star Realms: Colony Wars to dwuosobowa gra, więc trudno tutaj mówić o skalowalności samego dodatku. Jednak dołączając go do gry podstawowej możemy zasiąść do Star Realms już nawet w 4 graczy. Można grać nawet i w 6 osób, ale tego już potrzebny jest kolejny egzemplarz gry, z którego właściwie będziecie potrzebować jedynie kart talii startowych.

Dla mnie jednak Star Realms i tak najlepiej sprawdza się na dwie osoby. Niezależnie od tego, czy gram w wersję podstawową, czy osobno w dodatek. Jest wtedy szybko, sprawnie i konkretnie.

Karty Odkrywców

Dodatek, tak samo jak gra podstawowa, zawiera Odkrywców, którzy są stale dostępni do zakupu. Po Zezłomowaniu Odkrywcy dają 2 dodatkowe punkty ataku i trafiają z powrotem na wspólny stos przy Rzędzie Handlu.

Dla większej różnorodności, ale też nieprzewidywalności kart Rzędu Handlu, można wymieszać obie Talie Handlu (z gry podstawowej i z dodatku) i nadal grać w 2 osoby. Ja jednak wolę wykorzystywać talie z podstawki i dodatku osobno niż łączyć decki i wprowadzać nutkę chaosu w ten kosmiczny ład.

Galaktyczna walka, czyli interakcja w grze

Colony Wars to karciany pojedynek z deckbuildingiem w tle. Nie mogło zatem zabraknąć interakcji między graczami, która jest tutaj w pełni uzasadniona. Rywalizujemy już od samego startu rozgrywki. Staramy się kupować jak najkorzystniejsze karty z Rzędu Handlu, czasem uprzedzając w tym przeciwnika.

Rząd Handlu

Zagrywając odpowiednie karty możemy też usuwać z gry te, które znajdują się w Rzędzie Handlu. Naczęściej tylko po to, by nie zostały wykupione przez przeciwnika.

Rywalizacja i interakcja jest tu przez całą rozgrywkę. Atakujemy przeciwnika  pozbawiając go  punktów Autorytetu, niszczymy mu bazy, nakazujemy by odrzucał karty z ręki, by zmniejszyć siłę jego ataku itp. Sami natomiast staramy się zagrywać nawet więcej niż 5 kart w turze, by wzmocnić atak. Oczywiście, przeciwnik wykonuje analogiczne działania przeciwko nam. Ale kto powiedział, że w kosmosie będzie łatwo o przeżycie.

Bazy w grze Colony Wars

Karty Baz mają symbole tarcz. Czarna tarcza oznacza jednocześnie Posterunek, który musi zostać zaatakowany w pierwszej kolejności.

Potyczka potyczce nierówna

Niepowtarzalność kolejnych rozgrywek mamy zapewnioną przede wszystkim dzięki losowemu pojawianiu się kart w Rzędzie Handlu. Swoją strategię w każdej grze będziesz starał się dopasować do tego, co akurat będzie do zakupu w Rzędzie Handlu, a więc budowana przez Ciebie talia za każdym razem będzie wyglądała nieco inaczej. Z czasem będziesz posiadał więcej punktów Handlu, a tym samym wzrosną Twoje możliwości kupowania kart z Rzędu Handlu. Jednocześnie każda kolejna decyzja zakupowa będzie bardzo istotna dla kształtowania Twojej talii, a tym samym rezultatów gwiezdnej potyczki.

Regrywalność mamy zapewnioną zwłaszcza, jeśli połączymy Colony Wars z grą  podstawową. Dochodzą wówczas nie tylko nowe karty Talii Handlu, ale przede wszystkim dodatkowe tryby rozgrywki, które nieco zmieniają zasady gry podstawowej, a tym samym czynią ją bardziej różnorodną.

Colony Wars ikona planety

Karty z Colony Wars mają w prawym dolnym rogu ikonkę przypominającą planetę. Dzięki temu łatwo oddzielimy je od kart Handlu z gry podstawowej.

Co przyniesie los w kosmosie?

Jak to z budowaniem talii bywa, dokupujemy do niej nowe karty, a talię po użyciu tasujemy i wykorzystujemy od nowa. Niby wiemy, co w niej się znajduje, ale to tasowanie sprawia, że karty będą pojawiać się w grze w losowej kolejności, co czasem może mieć spore znaczenie dla przebiegu rozgrywki. Raz kombosy frakcyjne zadziałają, a raz nie. Czasami zagrana karta pozwoli Ci dociągnąć nową, więc dociągasz w nadziei na pojawienie się czegoś do Sojuszu… a tam zwykła Żmija lub Zwiadowca. No cóż, taki już urok karcianek. Pozostaje jedynie umiejętnie korzystać z możliwości Złomowania mniej przydatnych kart.

Zagrywanie kart w Colony Wars

Losowość naszej talii możemy ograniczać przez Złomowanie, czyli pozbywanie się kart z ręki lub z naszego stosu kart odrzuconych. W ten sposób możemy odchudzić talię i zwiększyć prawdopodobieństwo szybszego pojawiania się mocniejszych kart, zakupionych już w trakcie gry.

Wpływ na przebieg rozgrywki może mieć też losowe pojawianie się kart w Rzędzie Handlu. Miejsce po zakupionej karcie uzupełniamy nową. Raz zdarzy się, że odkryta karta mocno podpasuje nam, a raz przeciwnikowi. Na dwoje kolonijna babka wróżyła.

Podobnie jak w wypadku budowanej talii pomaga się przed tym uchronić Złomowanie kart z Rzędu Handlu. O ile wcześniej zakupimy odpowiednią kartę i akurat ją zagramy. W ten sposób możemy zachować się trochę jak kosmiczny pies ogrodnika i odrzucić z Rzędu Handlu kartę, której sami nie możemy kupić, po to tylko, by nasz gwiezdny rywal także nie mógł jej nabyć.

Podsumowanie recenzji

Colony Wars, podobnie zresztą jak wersja podstawowa, to karcianka na tyle nieskomplikowana, że świetnie nadaje się do wprowadzenia graczy nie tylko w świat gier bez prądu, ale w samą mechanikę budowania talii. Reguły są klarowne i intuicyjne, więc nawet początkujący gracze sobie z nimi poradzą, a przy tym nie będą się nudzić podczas gry. Wystarczy, że zamiast kart do liczenia Autorytetu użyją kartki papieru lub jednej z wielu aplikacji mobilnych, jaka powstała, by ułatwić życie graczom Star Realm i nie tylko.

Do liczenia punktów Autorytetu zamiast kart wolimy używać aplikacji mobilnej, np. SR Score.

Star Realms ma też to do siebie, że ze względu na powtarzalność kart w Talii Handlu bardziej doświadczeni gracze, którzy znają zależności pomiędzy poszczególnymi kartami i frakcjami w grze, mogą mieć pewnego rodzaju przewagę.

Karty w Rzędzie Handlu

Doświadczeni gracze, dzięki znajomości kart i synergii między nimi, mogą podejmować trafniejsze decyzje, co do kupowania czy Złomowania Baz i Okrętów w takcie rozgrywki.

Powoli kończąc tę przydługą recenzję wspomnę jeszcze tylko o samym wykonaniu gry. Ze względu na przeciętnej jakości karty warto je zakoszulkować. Zwłaszcza jeśli zamierzamy długo, często i namiętnie grać. Dołączając dodatek do gry podstawowej, która przeżyła już sporo rozgrywek, nowe karty z Colony Wars mogą się mocno od nich odróżniać. Przy wydaniu podstawowej wersji gry, jeszcze przez świętej pamięci Games Factory, można było nawet nabyć specjalne koszulki z rewersem takim, jaki mamy na kartach do gry. Niestety obecnie są one raczej niedostępne w sklepach z planszówkami.

Colony Wars jak klasyczne Star Realms

Czytając ten tekst, poza niektórymi akapitami, możecie go spokojnie odnieść również do podstawowej wersji gry, której nie mieliśmy okazji recenzować. Dotąd recenzowaliśmy bardzo podobne karcianki, a więc Hero Realms i dodatki do nich. Jednak, jak widać, co się odwlecze to nie uciecze. Omawiając Colony Wars, prawie jakbym omawiał grę podstawową, bo zmieniły się tylko (a może aż) nazwy, koszt i działanie kart Talii Handlu. Nadal jednak wszystko jest bardzo, ale to bardzo podobne do gry podstawowej.

Żeby jednak zabrać się za Star Realms: Colony Wars wcale nie trzeba posiadać, ani nawet znać Star Realms. Można spokojnie zacząć swoją przygodę z kosmicznym deckbuildingiem właśnie od tej wersji.

Zalety i wady gry Star Realms: Colony Wars:

(+) proste do wytłumaczenia zasady
(+) szybka i dynamiczna rozgrywka
(+) czytelne i sugestywne symbole na kartach
(+) budowanie talii, które bardzo lubię w grach bez prądu
(+) duża regrywalność, zwłaszcza w połączeniu z klasycznym Star Realms
(+) dobra gra w dobrej cenie
(+) możliwość gry na więcej niż 2 osoby (wraz z podstawką), jednak…
(+/-) …mimo tego, dla mnie Star Realms wciąż najlepiej sprawdza się na 2 osoby
(+/-) nowi gracze mają trochę mniejsze szanse z tymi doświadczonymi (istotna jest znajomość kart i synergii między nimi)
(+/-) kosmiczny klimat nie jest tu pierwszoplanowym elementem
(-) przeciętnej jakości karty z czarną obwolutą, po której szybciej widać zużycie talii. Warto zakoszulkować, ale…
(-) …koszulkując karty nie zmieścicie ich w oryginalnym pudełku
(-) średnio wygodne w użyciu karty do zliczania Autorytetu

Nasza ocena gry:

Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu IUVI Games!

Jeśli warcaby można uznać za pełnoprawną grę planszową, to właśnie one były pierwszą „grą bez prądu”, którą poznałem, polubiłem i do dziś nie odmówię partyjki. W dzieciństwie zagrywałem się także w planszówki i karcianki, które były dodawane do „Kaczora Donalda”. Do dziś mam klika w swojej kolekcji. Jako statystyczny polak uwielbiam rosół, schabowe i gry z mechaniką deckbuildingu. Zawodowo copyrighter, ale w zupełnie innej branży, a prywatnie szczęśliwy mąż i ojciec. Bez końca mogę oglądać sport w TV, a szczególnie piłkę nożną, siatkówkę, MMA i snookera.

Zobacz również...

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *