Wyspa Kwitnącej Wiśni – dobry architekt pilnie poszukiwany (recenzja)

Udostępnij
CZAS CZYTANIA: 8 min

Choć moda na „marsjańskie” klimaty w grach planszowych trwa w najlepsze, można zauważyć inny planszówkowy trend – klimaty dalekowschodnie. W ostatnim czasie na polskim rynku ukazało się kilka tytułów, które tylko potwierdzają jego popularność. Jedną z gier wpisujących się we wspomnianą orientalną tematykę jest „Wyspa kwitnącej wiśni”.

Wyspa kwitnącej wiśni recenzjaAutorem tej niewielkiej gry karcianej jest… Fin Kalle Malmioja, a za jej polskie wydanie odpowiedzialne jest wydawnictwo Lucrum Games. Oryginalny tytuł „Wyspy kwitnącej wiśni” to „Honshu”. Fabularnie to właśnie do tej największej japońskiej wyspy odnosi się wspomniana karcianka. Wcielamy się tu w pierwszych architektów na tytułowej wyspie, których zadaniem jest opracowanie jak najlepszego planu przestrzennego zagospodarowania Honsiu, a dokładniej zaprojektowanie miasta, które ma powstać u podnóża góry Fudżi. Każdy z graczy tworzy swój „karciany” projekt starając się tak umieszczać na nim miasta, jeziora, lasy oraz fabryki, aby zaimponować cesarzowi, czyli po prostu zdobyć jak najwięcej punktów. To właśnie zwycięski projekt zostanie wykorzystany podczas zasiedlania dzikich połaci japońskiej ziemi.

Zestaw cesarskiego architekta

W niewielkim pudełku z grą znajdują się drewniane sześcianiki w 4 kolorach (łącznie 40 kostek). Symbolizują one zasoby produkowane w 4 różnych obszarach, jakimi są kamieniołom, wyręb, pole i staw.

Głównym elementem gry są jednak karty. Tych mamy łącznie 84, przy czym dzielą się one na kilka rodzajów. Zasadniczą część talii stanowią karty architektów (60 kart ponumerowanych od 1 do 60). Każda taka karta zawiera 6 pól (tzw. kwartałów) z różnymi obszarami – lasami, miastami, jeziorami, nieużytkami oraz tzw. kwartałami produkcyjnymi i fabrykami. Są też karty początkowe, od których gracze zaczynają tworzenie swojego projektu. Wszyscy architekci otrzymują po jednej takiej karcie. Czynią one rozgrywkę niepowtarzalną, ponieważ każdy z graczy na starcie będzie miał inny układ sześciu kwartałów. Co więcej, karty te są dwustronne (oznaczone literami „A” i „B”). I choć każdy z graczy musi zaczynać grę z kartą odwróconą tą samą stroną (literą), to i tak na każdej jest nieco inny układ pól.

Kart początkowych jest więcej niż graczy, co dodatkowo wpływa na niepowtarzalność kolejnych partii. Grę można jeszcze zróżnicować wprowadzając do rozgrywki 1 z 8 dostępnych kart specjalnego punktowania. Nie jest to obowiązkowe, ale dla bardziej zaznajomionych z „Wyspą…” staje się niemal koniecznym zabiegiem zwiększającym regrywalność. Oprócz tego w komplecie mamy 5 kart kolejności (wykorzystywanych w grze od 3 do 5 osób). Są też karty podsumowania punktacji, które przydają się zwłaszcza podczas pierwszych rozgrywek. Objaśniają one co i za ile punktuje w klasycznym wariancie gry.

Wyspa kwitnącej wiśni 2

W pudełku z grą znajduje się też notesik do liczenia punktów. Z jednej strony to duży plus dla wydawcy, że w ogóle go tam umieścił, bo równie dobrze mógł z niego zrezygnować i znacznie zmniejszyć koszty wydania. Z drugiej strony, w instrukcji jest wzmianka o możliwości pobrania ze strony wydawnictwa kolorowego arkusza punktacji. Wygląda to zatem na mały kompromis – notesik mamy, ale nie kolorowy, bo tak jednak jest taniej. No cóż, m.in. w „7 cudach świata: pojedynek” notesik jest wydrukowany w kolorze. Tu jednak postawiono chyba bardziej na zmniejszenie kosztów produkcji, a w konsekwencji także cenę końcową samej gry. Dla nas to raczej jednak na plus – ostatecznie otrzymujemy tańszy produkt.

Zestaw uzupełnia, oczywiście, instrukcja – dobrze napisana, kolorowa i krótka. Już na jej pierwszej stronie „wita” nas kod QR, który prowadzi do wideoinstrukcji gry. Niestety link nie działa tak powinien, tzn. nie przekierowuje do filmu z zasadami gry, bo go tam nie ma, a jedynie do profilu wydawnictwa w serwisie YouTube (a przynajmniej tak się dzieje w momencie, w którym publikujemy niniejszą recenzję w sieci). Z pewnością z czasem odpowiednie wideo pojawi się w Internecie. Na szczęście reguły gry nie są zbyt trudne, zatem i bez filmiku powinniśmy sobie poradzić. W „Wyspie kwitnącej wiśni” trudno bowiem o jakieś niejasności i niedopowiedzenia. Wszystko w tekście instrukcji zostało dokładnie opisane i zilustrowane przykładami.

Projektujemy miasto

Rozgrywka trwa ni mniej, ni więcej tylko 12 rund, w trakcie których gracze będą pozyskiwali kolejne karty z elementami zabudowy Honsiu i będą starali się dokładać je do istniejącego już indywidualnego projektu tak, aby na koniec gry zdobyć jak największą liczbę punktów.

Gra ma nieco inne zasady zagrywania i pozyskiwania kart architektów dla wariantu 2-osobowego i dla większej liczby graczy… ale po kolei. W wariancie dla dwóch osób w każdej z 12 rund tworzy się dwie pary kart architektów, z których gracze pozyskują po jednej karcie. Jedną parę odkrywa się ze stosu dobierania kart. Drugą parę tworzą karty zagrane jednocześnie przez obydwu graczy. Ten gracz, który zagrał kartę z wyższym numerem, pierwszy wybiera jedną ze wspomnianych par kart i z niej wybiera tylko jedną kartę, którą dołoży do swojego projektu (w pierwszej rundzie do karty startowej).

Przegrany wybiera jedną kartę z pozostałej na stole pary. Na dołożonych do projektu kwartałach produkcyjnych (oznaczonych kolorowym kwadratowym polem) umieszcza się sześciany w odpowiednim kolorze. W wariancie 2-osobowym gracz może odrzucić ze swojego projektu dwa dowolne sześciany, aby mimo „przegranej” fazy zagrywania kart, zabrać przeciwnikowi wybraną przez niego parę i z niej wybrać jedną kartę, która zostanie dołożona do projektu. Ot taka kosztowna deska ratunkowa, z której należy rozważnie korzystać.

Wyspa kwitnącej wiśni 3
W rozgrywce dla 3 do 5 osób, gracze nie zagrywają kart jednocześnie. Nie zagrywają też kart zgodnie z ruchem wskazówek zegara, jak ma to miejsce w wielu grach, ale stosują się do tzw. kart kolejności (np. dla 3 osób korzysta się z kart o numerach od 1 do 3). Na początku rozdawane są one losowo. Gracz z numerem 1 pierwszy zagrywa odkrytą kartę architekta. Następny (mający kartę kolejności z nr 2), znając wartość karty architekta poprzednika może go przebić, wykładając kartę z wyższym numerem.

Wykładając kartę można też użyć jednego sześcianu zabranego z karty produkcyjnej we własnym projekcie. Oznacza to dodanie liczby 60 do wartości karty i automatyczną przewagę nad poprzednikiem. Kolejny gracz, jeśli chce może, oprócz karty, również wyłożyć sześcienny znacznik, by przebić poprzednika, ale musi to być sześcian w tym samym kolorze, co wcześniejszego gracza. Na podstawie zagranych kart (i ewentualnych znaczników) ustalana jest kolejność wyboru kart architektów spośród zagranych przez graczy w danej rundzie, a także kolejność zagrywania kart w następnej rundzie.

Wyspa kwitnącej wiśni 4

Pozyskaną kartę dokłada się tak, aby zakryła przynajmniej jeden z sześciu kwartałów w istniejącym już projekcie lub tak, aby została przykryta przynajmniej przez jeden z kwartałów projektu znajdującego się już na stole (przynajmniej jeden kwartał dokładanej karty musi być widoczny, a kwartałów z symbolami jeziora nie można zakrywać).

Niezależnie od liczby graczy wszyscy zaczynają z 6 kartami na ręku, a po 3 rundach przekazują swoje karty sąsiadowi z lewej. Po 6 rundzie następuje ponowne rozdanie 6 kart, a po 9 rundzie ponowne przekazanie 3 kart sąsiadowi z lewej. Takie rozwiązanie w przyjemny sposób urozmaica rozgrywkę.

Po zakończeniu 12 rundy następuje podliczanie punktacji. Punktujemy za każdy kwartał lasu, jaki mamy w swoim mieście oraz za największy obszar miasta w projekcie. Punktują także fabryki – po przeniesieniu do nich kostki z kwartału produkcyjnego w odpowiednim kolorze (o ile takie mamy dostępne). Punkty przynoszą też obszary jeziora (o ile jezioro składa się przynajmniej z 2 kwartałów, to punktuje drugi i każdy następny kwartał). Żółte obszary, czyli nieużytki nie przynoszą punktów, a jedynie rozstrzygają remisy. Oprócz tego wlicza się punkty z dodatkowej karty specjalnego punktowania (o ile uwzględniliśmy ją w rozgrywce). W tym wypadku, jedna z kart pozwala już punktować za odpowiednio ulokowane nieużytki.

Wyspa kwitnącej wiśni 5

Architektem być

„Wyspa kwitnącej wiśni” dla nas ma w sobie coś „Carcassonne” (budowanie miasta z kwadratowych pól terenu) i „6. bierze” (liczby na kartach decydujące o kolejności dokładania kart). Trzeba też uruchomić tutaj wyobraźnię przestrzenną, i to w stopniu znacznie większym niż ma to miejsce chociażby w „Patchworku”, gdzie musimy sobie wyobrazić, czy fragment „materiału”, który możemy zakupić będzie pasował do naszego układu, bez przykładania go do powstającej „kołderki”. Z kartami architektów w „Wyspie kwitnącej wiśni” jest bardzo podobnie. Wielu z Was grając w „Wyspę…” z pewnością znajdzie podobieństwa do jeszcze innych gier. Trzeba przyznać, że autor czerpiąc inspirację z innych planszówek i karcianek, umiejętnie połączył to wszystko w zgrabną całość. W efekcie powstała przyjemna karcianka o ciekawej mechanice, pozwalającej graczom na spore kombinowanie.

Gra dobrze się skaluje. Sprawdziła się zarówno w wariancie 2-osobowym, jak i na większą liczbę graczy. „Wyspa…” może spodobać się zarówno tym mniej, jak i bardziej zaawansowanym planszówkowiczom. Sugerowany wiek graczy (od 8 lat) jest dość trafnie zdefiniowany. Najprawdopodobniej zasady zrozumieją nawet młodsi gracze, ale niekoniecznie mogą już poradzić sobie z kalkulacją podczas wybierania kart czy dokładania ich do powstającego projektu. W trakcie gry, oprócz frajdy z budowania własnego projektu, pojawia się sporo liczenia i kalkulacji, ponieważ „na bieżąco”, wybierając karty do projektu, musimy starać się przewidzieć, która karta po dołożeniu może dać nam najwięcej punktów w ostatecznym rozrachunku. Gra jest jednak na tyle prosta, że po kilku rozgrywkach nie będą już nam potrzebne karty podstawowej punktacji.

Zaletą „Wyspy kwitnącej wiśni” jest też jej regrywalność. Znaczenie ma tu już sama losowość kart, jakie dostajemy podczas rozdania, ale także różnorodność startowych kart architektów. Losowość rozdawanych kart może jednak nieco wpłynąć na rozgrywkę, a raczej na nasze szanse na ostateczne zwycięstwo. Jeśli na starcie mamy na ręce karty z niskimi numerami, to praktycznie w żadnej z początkowych rund możemy nie dobrać takiej karty architekta, jakiej byśmy sobie życzyli. Z drugiej strony, co 3 rundy otrzymujemy nowe karty (albo od przeciwnika, albo rozdane z zakrytej talii), co może szybko odmienić losy rozgrywki. Do tego wszystkiego mamy karty specjalnego punktowania. Jeśli chcemy z nich skorzystać, to zawsze dobieramy jedną, zmieniając w ten sposób schematyczność układania karcianego projektu miasta.

Wyspa kwitnącej wiśni 6

W grze praktycznie nie występuje negatywna interakcja. Mimo, że w jakiś sposób staramy się „walczyć” o jak najlepsze karty architektów, to ostatecznie  i tak każdy tworzy własny projekt, w którym rywale nie są w stanie bezpośrednio namieszać. To od nas zależy, w jaki sposób dołożymy wybraną kartę architekta do projektu. Jeśli ktoś nie przepada za negatywną interakcją podczas rozgrywki, a dodatkowo lubi gry karciane, to „Wyspa kwitnącej wiśni” może mu mocno przypaść do gustu.

Małym mankamentem podczas układania projektu jest konieczność wsuwania jednych kart pod drugie. Nie jest to jednak zarzut odnośnie samej mechaniki, ale czynności, która wymaga od graczy odrobiny zdolności manualnych. Ma to miejsce zwłaszcza w późniejszym etapie rozgrywki, kiedy nasz projekt składa się już z nieco większej liczby kart, które muszą na siebie odpowiednio nachodzić i pozostać nienaruszone. Problem pojawia się zwłaszcza wtedy, kiedy przyjdzie nam umieścić w układanym projekcie kolejną kartę gdzieś w środku tak, by jednocześnie nie zepsuć całego układu. Dodatkowym utrudnieniem byłoby zakoszulkowanie kart architektów. Wówczas już trzy takie zakoszulkowane karty, ułożone jedna na drugiej, tworzyłyby sporą „warstwę”, która nie wyglądałaby, ani też nie układałaby się zbyt dobrze.

Wyspa kwitnącej wiśni 7

Podsumowując krótko, już dawno żadna karcianka, w którą graliśmy nie była tak prosta i jednocześnie nie dawała tyle frajdy i możliwości kombinowania podczas rozgrywki, co „Wyspa kwitnącej wiśni”. Chodzi nam przede wszystkim o różnorodność możliwości dokładania kart architektów do tworzonego projektu zabudowy miasta. Po raz kolejny wydawnictwo Lucrum Games pokazało, że „ma nosa do gier”.

Zalety i wady gry „Wyspa kwitnącej wiśni”:
(+) regrywalność – m.in. ze względu na startowe karty architektów i karty specjalnego punktowania
(+) skalowalność – dobry wariant 2-osobowy
(+) łatwe do wytłumaczenia zasady
(+) dużo kombinacji związanych z układaniem kart architektów
(+/-) niewielka negatywna interakcja – co kto woli
(-) momentami uciążliwe dokładanie kart do projektu (możliwość przesunięcia się układu kart)
(-) QR w instrukcji – brak wideo z zasadami gry

Nasza ocena gry:

Jeśli warcaby można uznać za pełnoprawną grę planszową, to właśnie one były pierwszą „grą bez prądu”, którą poznałem, polubiłem i do dziś nie odmówię partyjki. W dzieciństwie zagrywałem się także w planszówki i karcianki, które były dodawane do „Kaczora Donalda”. Do dziś mam klika w swojej kolekcji. Jako statystyczny polak uwielbiam rosół, schabowe i gry z mechaniką deckbuildingu. Zawodowo copyrighter, ale w zupełnie innej branży, a prywatnie szczęśliwy mąż i ojciec. Bez końca mogę oglądać sport w TV, a szczególnie piłkę nożną, siatkówkę, MMA i snookera.

Zobacz również...

1 Response

  1. Fajna recenzja! Jestem pod wrażeniem waszych fotek. Wyglądają bardzo profesjonalnie. A sama gra ciekawa, szybka i wciągająca, choć nieodparcie kojarzy mi się Capitolem 🙂

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *