Spiskowcy – spiskujesz, albo przegrywasz (recenzja)
„Spiskowców” nabyliśmy podczas tegorocznych „Planszówek na Narodowym”. Jest to polskie wydanie gry Koryo, autorstwa Gen-Hee Kima, jednak z nową szatą graficzną, która ze względu na ilustracje nie bez przyczyny przypomina nam nieco inną grę, również wydaną przez Portal. Czy wiecie jaką?
Portal opracowując polskie wydanie postanowił zmienić grafiki i niektóre elementy gry. Choć to rzecz gustu, naszym zdaniem, jest to zmiana na duży plus w porównaniu z pierwowzorem od Moonster Games.
Nowe szaty „Spiskowców”
Ilustracje są bardziej zróżnicowane kolorystycznie, wyraziste i przyjazne dla oka, a na kartach, obok ikon, pojawiły się teksty, które znacznie ułatwiają rozgrywkę. Brawo! Dodamy jeszcze tylko, że grę zilustrowała Anastasia Meylus, która była wcześniej już ilustratorką wydanej przez Portal gry Ignacego Trzewiczka „Statki, łupy, kościotrupy”, jednak nie samodzielnie, jak ma to miejsce w najnowszej grze z linii „2 Pionki”. Już pierwsze spojrzenie na karty „Spiskowców” nasunęło nam kolejne skojarzenie do jeszcze innej gry Portalu, a mianowicie „Osadników: Narodziny Imperium”. Okazuje się, że nie byliśmy w błędzie. Po małym rekonesansie okazało się, że to właśnie rysunki postaci wykonane przez Anastasię Meylus widnieją również na planszy frakcji Atlantydów.
Co skrywają „Spiskowcy”?
W pudełku znajdziemy, oczywiście, instrukcję, a także zestaw kart i duży znacznik pierwszego gracza (który w tej grze ma dość istotne znaczenie, ale o tym później). Instrukcja jest zaledwie dwustronna, krótka, czytelna i, co najważniejsze, dobrze wyjaśnia zasady gry.
Istotną różnicą, w porównaniu z oryginalną wersją gry z 2013 r., są karty punktów zwycięstwa, które w tamtym wydaniu miały postać żetonów.
Wydana w linii „2 Pionki” gra została zamknięta w podobnym pudełku i szacie graficznej, jak w wypadku „Bongo” czy „Zapraszamy do podziemi”. Jest w nim troszkę luzu i mogłoby być nieco mniejsze, ale zapewne chciano zachować spójność z pozostałymi grami z tej kompaktowej serii. Dla nas to akurat pozytyw – bezproblemowo zmieściły nam się w środku karty w koszulkach. Karty mają identyczne wymiary jak chociażby te we wspomnianych już „Osadnikach: Narodziny Imperium”. Pasują więc do nich standardowe koszulki CCG.
„Spiskowcy” też mają swoje zasady
Na początku najważniejsze – cel gry. Jest nim zdobycie wpływów u różnych postaci, które pojawiają się na kartach. W rzeczywistości chodzi o to, by na koniec gry mieć wyłożonych przed sobą więcej kart danej postaci niż inni gracze. Liczba na karcie postaci to jednocześnie liczba takich samych kart w tali, a zarazem punktów, jakie gracz otrzyma na koniec gry (np. posiadając najwięcej Strażników spośród wszystkich graczy otrzymamy przy końcowym rozrachunku 7 PZ).
Gdyby nie krótkie zasady opisane na kartach Postaci, reguły gry objaśniałoby już samo pudełko, na którym zgrabnie wypunktowano przebieg poszczególnych rund. Reguły są proste. Gra toczy się ni mniej, ni więcej, tylko przez 8 rund. Każdy gracz dobiera tyle kart ile nakazuje karta danej rundy. Następnie (w kolejności wyznaczanej przez żeton pierwszego gracza) wykładamy dowolną liczbę kart jednego rodzaju, po ich odkryciu (również rozpoczynając od pierwszego gracza) wprowadzamy w życie cechy postaci, u których mamy największe wpływy (czyli posiadamy ich większość), a na koniec każdej rundy zostawiamy przed sobą tyle kart, ile widnieje na karcie rozgrywanej rundy.
Powyższe zasady mogą zostać lekko zmodyfikowane, zależnie od znajdujących się na stole kart Postaci i wpływów, jakie dają one graczom w danej rundzie. Karty Postaci mają wartości od 1 do 9. Wydawałoby się, że wystarczy wykładać jak najwięcej kart z wysokimi numerami. Nic z tych rzeczy! Specjalne zdolności poszczególnych kart Postaci są tak zróżnicowane, że podczas gry nawet karta z numerem 1 (rozstrzygająca remisy) może okazać się w trakcie gry bardzo silna. Choć na koniec da tylko 1 PZ, a rozstrzyganie remisów podczas finalnego podliczania punktów już nie działa, to może sprawić, że będziemy mogli częściej korzystać ze zdolności innych Postaci. Do tego mamy jeszcze karty dające co rundę dodatkowy punkt zwycięstwa lub pozwalające na zabranie punktu innym graczom. Inne postaci pozwalają np. zachować na koniec rundy dwie karty więcej, dobierać dodatkową kartę czy zagrywać dwie różne karty zamiast kilku jednego typu. Gracze mają więc duże pole manewru.
Do tego wszystkiego są jeszcze karty Wydarzeń – Spiski i Najazdy, które odejmują 1 PZ od puli gracza, który je wykłada, ale pozwalają skutecznie spiskować przeciwko innym graczom, a tym samym sporo namieszać na stole wśród kart posiadanych przez graczy. Na szczęście niektóre karty Postaci zapewniają ochronę przed negatywnymi skutkami Wydarzeń, np. jeśli posiadamy przed sobą kartę Strażnika jesteśmy chronieni przed Najazdami, z kolei Szpieg chroni nas przed Spiskami, a dodatkowo pozwala na zabranie innemu graczowi punktu zwycięstwa. Gracz posiadający Biskupa może usunąć jedną kartę Wydarzenia, dzięki czemu możemy np. pozbyć się punktów ujemnych z naszej puli, ponieważ kart Wydarzeń nie można ot tak odrzucać by zachować limit kart w rundzie.
Wrażenia z gry
Gra, jak na tak niewiele zasad i komponentów (właściwie jest to talia kart), pozwala na sporo kombinowania. Jak już wspomnieliśmy wcześniej, to kto jest pierwszym graczem ma duże znaczenie dla przebiegu rozgrywki, np. grając w 4 osoby, ostatni gracz, może zastać już zupełnie inną sytuację na stole niż gdyby wykonywał akcje swoich kart Postaci jako pierwszy. Ważne jest obserwowanie poczynań graczy w poszczególnych rundach, by móc w odpowiednim momencie obrócić sytuację na swoją korzyść.
Nasze odczucia z dotychczasowych rozgrywek są jednak mieszane, ponieważ w planszówki często gramy w dwie osoby. W wypadku „Spiskowców” im więcej graczy, tym ciekawsza rozgrywka, ponieważ więcej dzieje się „na stole”. Przy dwóch graczach rundy mijają zbyt szybko i mamy mniejsze pole do popisu. Ma to i swoje plusy – zawsze możemy rozegrać szybką partię rewanżową. Już przy 3 graczach jest znacznie ciekawiej, nie mówiąc już o pełnym, 4-osobowym składzie. Pojedyncza partia nie trwa zbyt długo. W dwie osoby może to być nawet 10 minut, a przy 4 osobach ok. 20 min. „Spiskowcy” doskonale sprawdzą się więc nawet jako krótki przerywnik pomiędzy cięższymi, bardziej zaawansowanymi planszówkami czy karciankami.
Kolejnym aspektem, który bardzo dobrze działa w „Spiskowcach” jest napięcie, które rośnie z każdą kolejną rundą – mamy coraz mniej kart na ręku, a coraz więcej kart w różnych układach wyłożonych jest na stole. Trzeba więc rozważnie z rundy na rundę budować swoje „wpływy” u poszczególnych postaci, bo w 7 czy 8 rundzie może być już za późno odwrócenie sytuacji.
W grze jest spora dawka losowości, jednak ciekawie dobrane zasady na kartach Postaci i Wydarzeń pozwalają nieco wpłynąć na ten element rozgrywki. Dzięki kartom Wydarzeń w grze pojawia się element negatywnej interakcji. Graczom nie przepadającym za tego typu mechaniką „Spiskowcy” mogą nie przypaść do gustu. Jednak, jak sama nazwa gry wskazuje – „Spiskowcy” nie są „grzeczną” gierką, i to właśnie knucie,kombinowanie i spiskowanie przeciwko innym graczom jest „solą” tej gry, wprowadza sporo napięcia, rywalizacji, a przez to czyni rozgrywkę tak przyjemną.
Z drugiej strony trudno w tej grze mówić o klimacie. Mimo, że jest tu nieco średniowiecznego klimatu – mamy książąt, kuglarzy, szpiegów, karczmarki, biskupów, strażników, handlarzy, a jak handlarzy to i bankierów, a nawet wróżbitę, to jednak tematyka gry mogłaby być zupełnie inna. Nie pogardzilibyśmy „Spiskowcami” w świecie Smerfów, gdzie zamiast wróżbity byłby Papa Smerf, zamiast karczmarki Smerfetka, kuglarzem Zgrywus, a na karcie Najazdu – Gargamel itp.
Gra nie kosztuje zbyt wiele, więc warto zaryzykować zakup „Spiskowców”. Dzięki prostym zasadom, łatwym do wytłumaczenia, dobrze sprawdzi się w gronie mniej doświadczonych graczy, choć i ci bardziej zaawansowani będą mogli tu sporo pokombinować i poczuć frajdę ze spiskowania.
Zalety i wady „Spiskowców”:
(+) kolorowe, przyjazne dla oka grafiki
(+) teksty na kartach
(+) łatwe do wytłumaczenia zasady
(+) dużo kombinowania
(+/-) negatywna interakcja
(-) słabo odczuwalny klimat gry
(-) przy 2 graczach dość krótka rozgrywka i mniej frajdy z kombinowania